(此为创ReduxHandle的时间)
用引擎加载本地文件创建这300个纹理需要的时间约为8秒,通过解压Redux文件来创建300个纹理需要花费30多秒时间,是本地加载的4倍。
针对不同大小的文件,创建纹理所使用的时间如下表所示:
纹理大小 | 文件大小 | 引擎加载创建时间 | Redux Mode1创建时间 | Redux Mode2创建时间 | Redux Mode3创建时间 |
128*128 | 11K | 1ms | 105 ms | 31 ms | 30 ms |
256*256 | 65K | 11 ms | 228 ms | 82 ms | 82 ms |
512*512 | 257K | 49 ms | 206 ms | 140 ms | 137 ms |
1024*1024 | 1025K | 176 ms | 297 ms | 418 ms | 415 ms |
2048*2048 | 5462K | 242 ms | 2263 ms | 2265 ms | 2294 ms |
五.图像生成功能
使用若干个简单的图元,经过算法生成复杂的图像.这里最大的问题是,美术无法适应这种做图方式.正常情况下,美术用绘图板在PS中做图,而Redux则要求美术以解析的方式,先想象出一张图由多少图元组成,再设计好图元的组合方式.如何让图元生成图像,这种逻辑思维太颠覆了.一般人很难高效的用它提供的软件做图.就是因为这个原因,最终这个中间件没有使用.
六.软件问题
(1)项目的属性设置时,设置Mode2与Mode3生成的压缩文件是一样的。
(2)对单幅纹理的压缩设置中Redux Mode3 与项目属性中的Mode3不一样。
设置Redux Mode2与Redux Mode3没有任何区别.
(3)对于一些纹理文件压缩后数据大小,要大于未处理的数据大小。
原DDS文件大小为6.475KB,压缩后为6.682KB
原DDS文件大小为57.6KB,压缩后为140.9KB
(4)使用有损压缩,对一些纹理会产生明显的斑驳.
(5)当时我使用的版本,如果纹理的数目过多,会导致软件崩溃。
(6)Redux线程不安全,所以不能同时解压多个纹理。
七.Redux 后记
我个人对Redux的感觉是:这个中间件很奇怪.目前的发展,硬盘大小不是问题,内存的消耗也不是问题.最大的问题是提高效率.为了提高效率我们经常使用一些用空间换时间的算法.而Redux则反其道而行之,它所做的无非是用时间换空间.以上这些材料还是我两三年前整理的,文章中的性能测试数据仅供参考,不知道现在Redux发展的如何,也不太清楚市面上有多少游戏使用它.用Google搜索了下,也没多少关于它的网页.也许Redux会在移动游戏上有所发展,毕竟现在移动端的磁盘空间比PC端小了很多.
以上就是游戏里redux什么意思的详细内容!
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