游戏里redux什么意思


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(此为创ReduxHandle的时间)

29027ms
29089ms

用引擎加载本地文件创建这300个纹理需要的时间约为8秒,通过解压Redux文件来创建300个纹理需要花费30多秒时间,是本地加载的4倍。

针对不同大小的文件,创建纹理所使用的时间如下表所示:

纹理大小
文件大小
引擎加载创建时间
Redux Mode1创建时间
Redux Mode2创建时间
Redux Mode3创建时间
128*128
11K
1ms
105 ms
31 ms
30 ms
256*256
65K
11 ms
228 ms
82 ms
82 ms
512*512
257K
49 ms
206 ms
140 ms
137 ms
1024*1024
1025K
176 ms
297 ms
418 ms
415 ms
2048*2048
5462K
242 ms
2263 ms
2265 ms
2294 ms

五.图像生成功能

使用若干个简单的图元,经过算法生成复杂的图像.这里最大的问题是,美术无法适应这种做图方式.正常情况下,美术用绘图板在PS中做图,而Redux则要求美术以解析的方式,先想象出一张图由多少图元组成,再设计好图元的组合方式.如何让图元生成图像,这种逻辑思维太颠覆了.一般人很难高效的用它提供的软件做图.就是因为这个原因,最终这个中间件没有使用.

六.软件问题

(1)项目的属性设置时,设置Mode2与Mode3生成的压缩文件是一样的。

(2)对单幅纹理的压缩设置中Redux Mode3 与项目属性中的Mode3不一样。

设置Redux Mode2与Redux Mode3没有任何区别.

(3)对于一些纹理文件压缩后数据大小,要大于未处理的数据大小。

原DDS文件大小为6.475KB,压缩后为6.682KB

原DDS文件大小为57.6KB,压缩后为140.9KB

(4)使用有损压缩,对一些纹理会产生明显的斑驳.

(5)当时我使用的版本,如果纹理的数目过多,会导致软件崩溃。

(6)Redux线程不安全,所以不能同时解压多个纹理。

七.Redux 后记

我个人对Redux的感觉是:这个中间件很奇怪.目前的发展,硬盘大小不是问题,内存的消耗也不是问题.最大的问题是提高效率.为了提高效率我们经常使用一些用空间换时间的算法.而Redux则反其道而行之,它所做的无非是用时间换空间.以上这些材料还是我两三年前整理的,文章中的性能测试数据仅供参考,不知道现在Redux发展的如何,也不太清楚市面上有多少游戏使用它.用Google搜索了下,也没多少关于它的网页.也许Redux会在移动游戏上有所发展,毕竟现在移动端的磁盘空间比PC端小了很多.

以上就是游戏里redux什么意思的详细内容!

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