如何使用canvas画出平滑的曲线?(代码)


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出现该现象的原因主要是:

  • 我们是以canvas的lineTo方法连接点的,连接相邻两点的是条直线,非曲线,因此通过这种方式绘制出来的是条折线;

    3838493422-5bc1baac76da7_articlex.png

  • 受限于浏览器对mousemove事件的采集频率,大家都知道在mousemove时,浏览器是每隔一小段时间去采集当前鼠标的坐标的,因此鼠标移动的越快,采集的两个临近点的距离就越远,故“折线感越明显“;

如何才能画出平滑的曲线?

要画出平滑的曲线,其实也是有方法的,lineTo靠不住那我们可以采用canvas的另一个绘图API――quadraticCurveTo ,它用于绘制二次贝塞尔曲线。

二次贝塞尔曲线

quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)

调用quadraticCurveTo方法需要四个参数,cp1x、cp1y描述的是控制点,而x、y则是曲线的终点:

3111792469-5bc1baac20f49_articlex.png

更多详细的信息可移步MDN

既然要使用贝塞尔曲线,很显然我们的数据是不够用的,要完整描述一个二次贝塞尔曲线,我们需要:起始点、控制点和终点,这些数据怎么来呢?

有一个很巧妙的算法可以帮助我们获取这些信息

获取二次贝塞尔关键点的算法

这个算法并不难理解,这里我直接举例子吧:

  1. 假设我们在一次绘画中共采集到6个鼠标坐标,分别是A, B, C, D, E, F;

  2. 取前面的A, B, C三点,计算出B和C的中点B1,以A为起点,B为控制点,B1为终点,利用quadraticCurveTo绘制一条二次贝塞尔曲线线段;

    553500322-5bc1baabc88dc_articlex.png

  3. 接下来,计算得出C与D点的中点C1,以B1为起点、C为控制点、C1为终点继续绘制曲线;

    1750000846-5bc1baabdf5c7_articlex.png

  4. 依次类推不断绘制下去,当到最后一个点F时,则以D和E的中点D1为起点,以E为控制点,F为终点结束贝塞尔曲线。

    3623781882-5bc1baabee004_articlex.png

OK,算法就是这样,那我们基于该算法再对现有代码进行一次升级改造:

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let isDown = false;

let points = [];

let beginPoint = null;

const canvas = document.querySelector('#canvas');

const ctx = canvas.getContext('2d');

 

// 设置线条颜色

ctx.strokeStyle = 'red';

ctx.lineWidth = 1;

ctx.lineJoin = 'round';

ctx.lineCap = 'round';

 

canvas.addEventListener('mousedown', down, false);

canvas.addEventListener('mousemove', move, false);

canvas.addEventListener('mouseup', up, false);

canvas.addEventListener('mouseout', up, false);

 

function down(evt) {

    isDown = true;

    const { x, y } = getPos(evt);

    points.push({x, y});

    beginPoint = {x, y};

}

 

function move(evt) {

    if (!isDown) return;

 

    const { x, y } = getPos(evt);

    points.push({x, y});

 

    if (points.length > 3) {

        const lastTwoPoints = points.slice(-2);

        const controlPoint = lastTwoPoints[0];

        const endPoint = {

            x: (lastTwoPoints[0].x + lastTwoPoints[1].x) / 2,

            y: (lastTwoPoints[0].y + lastTwoPoints[1].y) / 2,

        }

        drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);

        beginPoint = endPoint;

    }

}

 

function up(evt) {

    if (!isDown) return;

    const { x, y } = getPos(evt);

    points.push({x, y});

 

    if (points.length > 3) {

        const lastTwoPoints = points.slice(-2);

        const controlPoint = lastTwoPoints[0];

        const endPoint = lastTwoPoints[1];

        drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);

    }

    beginPoint = null;

    isDown = false;

    points = [];

}

 

function getPos(evt) {

    return {

        x: evt.clientX,

        y: evt.clientY

    }

}

 

function drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint) {

    ctx.beginPath();

    ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);

    ctx.quadraticCurveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);

    ctx.stroke();

    ctx.closePath();

}

在原有的基础上,我们创建了一个变量points用于保存之前mousemove事件中鼠标经过的点,根据该算法可知要绘制二次贝塞尔曲线起码需要3个点以上,因此我们只有在points中的点数大于3时才开始绘制。接下来的处理就跟该算法一毛一样了,这里不再赘述。

代码更新后我们的曲线也变得平滑了许多,如下图所示:

3844071658-5bc1baabd5364_articlex.png

本文到这里就结束了,希望大家在canvas画板中“画”得愉快~我们下次再见:)

以上就是如何使用canvas画出平滑的曲线?(代码)的详细内容,更多文章请关注木庄网络博客

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