游戏引擎更是一类“因游戏而生”的技术工具。在游戏开发过程中,为了尽可能降低开发中的重复操作,降低开发的复杂性,整合了可视化开发工具与不同功能组件的游戏引擎应运而生。对于开发者甚至于玩家而言,不少游戏引擎的名字早已耳熟能详,比如虚幻系列引擎和Unity3D引擎等。
对玩家而言,不同的引擎似乎只决定了画面的渲染拟真度与游戏性能,但对于游戏开发者而言,游戏引擎是游戏开发的底层技术,也是游戏公司真正的核心竞争力,甚至是全球竞争下一张用以保险的底牌。国内已有不少游戏公司在引擎开发领域颇有建树,例如网易游戏陆续研发的NeoX、Messiah等自研引擎,目前已经可以支持iOS、macOS、Android、Windows PC、PS5、Switch等全平台开发,多项独创技术已经可以达到全球领先水平;由雅基软件开发的Cocos引擎则被广泛运用于小体量休闲游戏与在线教育、互动课堂等领域中。

Messiah引擎的渲染画面
游戏产业在助力科技研究的同时,也为芯片等硬件发展拓宽市场,带动用户群体消费需求,提供市场经济原动力。欧洲议会对于游戏产业的支持正是佐证了这一点:国际竞争的趋势下,各国都在纷纷抓紧时间抢占优势,占据市场的机会稍纵即逝。
社会文化:相辅相成
另一个问题就是文化,游戏当然是文化产物,它具备文化产品的一切特质,也拥有文化产品的所有能力——游戏可以让人投入,感染人,鼓舞人,让人学到历史,开始思考。
而这次欧洲议会的思考显然并不仅限于此——欧洲议会直接承认并强调了游戏对于文化影响力的重要性。在一定程度上,这也算是一种官方认可。在投票前的辩论中,Laurence Farreng提到了游戏文化对数字主权做出的贡献:“欧洲的游戏公司每年开发了数千款成功的电子游戏,在国际上获得了普遍认可。”她说,“比如‘巫师’‘刺客信条’‘瘟疫传说’等等游戏,我们可以让世界了解我们的文化。”
没错,我们熟悉这些游戏。《巫师》是波兰人做的,他们在游戏中结合了欧洲中世纪文化与斯拉夫神话传说,编织出宏大魔幻的巫师世界,顺便为波兰的斯拉夫民族文化传播做出不少贡献。“刺客信条”系列是法国人做的,我们在那个游戏里游览了不少时代和不少文化古迹——我至今仍记得《刺客信条 1》里的大马士革和耶路撒冷。你可能也玩过《瘟疫传说》,我就是在那个游戏里了解了不少中世纪法兰西的冷知识。

《瘟疫传说》故事背景设在中世纪法国
近些年来,我们的游戏产业在这一点上做得也不错。无论是《原神》,还是《永劫无间》《荒野行动》,在世界范围都拥有相当大的影响力。我们同样可以轻轻松松地举出一些例子,比如《永劫无间》,用热门玩法作底,设计了一个内容丰富的东方神话世界——要外国玩家一口气弄明白什么是“阴阳”“金乌”“烛龙”可能还有点困难,但给更多人留下“很东方”“很中国”的印象也足够了。而且如无意外,未来我们的游戏对外的影响力还会越来越大——在十几年前,这可是我们不太敢想的事情,那会儿我们能玩到带中文的游戏就已经高兴得很了,哪里敢想这种好事!

武侠、东方风格是许多国产游戏的文化优势
事实上,我更倾向把这种发展视作一个自然的、水到渠成的现象。随着我国经济发展,文化自然会呈现繁荣趋势,文化繁荣之后,自然而然会向外辐射、在国际上扩大影响力。这并非人为涉及的结果,而是一种更接近自然现象的发展路径。它的好处在于我们已经知道了怎么走是正确的途径,而坏处是它需要足够的时间,不能一蹴而就。现在的关键问题是,我们要如何保护、支持和鼓励这种趋势,令其能够更好和更高效地将我国文化扩展到全球。
欧洲议会本次的决定同样也关注到了这一点,Laurence Farreng女士在讲话中提到,欧洲议会“必须制定一项保护策略,通过促进欧洲投资来保护本土的游戏工作室与发行商。”用这位议员的话说,“我们的电子游戏是欧洲的战略文化资产。”——这种理直气壮下定义的劲头真是让人兴奋。
欧洲人在这一点上做得相当不错。他们从来都相当自豪而又警惕地保护着自己的文化产业,从不惮于投入国家力量。自2012年至今,为了保护、发展欧洲文化和语言多样性,加强欧洲文化的竞争力,欧盟陆续推进了“欧洲创意”(Creative Europe)计划与“欧洲地平线”(Horizon Europe)计划用以扶持文化产业。对于电子游戏的支持同样是这两个计划对于研究和创新支持的一部分。

扶持文化产业发展的“欧洲地平线”计划
这次欧洲议会在决议中同样强调了这一点:要建立一个真正一体化的欧洲电子游戏部门,鼓励欧洲创意与欧洲地平线计划为电子游戏部门提供更多资金——决议中提到,两大计划对于中小型企业的帮助仍十分有限,这间接导致诸多游戏开发团队被外国资本收购。更多的投资才能留下更多的人才,欧洲议会呼吁加大对于游戏研发、人才培训的投入与支持,增加欧盟成员国本土游戏产出的机会。
结语
不难猜到,欧洲议会对于游戏产业的迫切关注来源于欧洲游戏产业近年来在产值方面的表现:在2008年,欧盟游戏产值曾一度超越美国,但2012年之后便再次遭到美国反超。自此至今,欧盟游戏产值稳居中美两国之下。而在游戏总产值方面,我国的游戏产值曾在2016年一度超越欧盟与美国,成为全球第一游戏市场。在2017年,中国游戏市场营收超2000亿人民币。但在2019年被美国反超,在2021年与美国大约有百亿元的差距。
产值并不能完全代表产业发展水平,但这次欧洲议会的决策能够证明,欧盟打算开始认真处理游戏产业遇见的种种问题。在这一点上,他们已经开始行动了。对于欧洲游戏业界来说,这无疑是个令人振奋的信号。
外国的游戏很棒,但你知道,总应该有些东西是属于我们自己的,那些我们一看就知道、就能理解、就能产生共鸣的东西。这种感觉会随着你年龄增加而逐渐显得更加明显,我们接受起那些东西毫无压力,甚至会感受到“心领神会”和“高山流水”般的共鸣——看,你看到这两个成语,自然而然就能感受到文化的共鸣。这种感觉出现在《绘真:妙笔千山》踏入青绿山水的那一刻,出现在《暖雪》的飞剑夺鞘而出的那一瞬间,出现在《烟火》中熟悉的方格纸上浮现出字迹的那一刹那。这种感受基于我们在成长中所受到的教育,所接触和阅读过的作品,那些所有被感染和触动的时刻。
欧洲议会开了个头,其他国家接下来的动向,也值得我们持续关注。
相关阅读 >>
更多相关阅读请进入《游戏》频道 >>