看到这样的反馈,任何游戏制作者都不会觉得好受。徐瑞翔说,虽然做好了被批评的准备,但这样的反响还是在她意料之外:她从未想到会有这么多双相情感障碍患者来玩这款游戏。
“说实话,我们最开始设想的受众群体不是双相情感障碍的患者,而是解谜游戏或平台跳跃类游戏的玩家。我们希望玩家玩完这个游戏之后,不仅觉得好玩,还能够在游戏之外知道一些别的东西,仅此而已。”徐瑞翔告诉我。
至于为什么会带来这样的结果,徐瑞翔觉得与游戏宣发策略有关。2021年初游戏完成后,她和制作团队就与西山居方面共同着手准备《双相》的发行事宜。经过讨论,海外发行时间定在了3月30日,世界双相情感障碍日,也是这个疾病最有名的患者——梵高的生日。当时的徐瑞翔没有想那么多,她觉得,这至少是一个有意义的日期。

游戏宣发中使用的材料
此后的一年多时间里,由于这是款免费游戏,发行方将主要宣发精力放在了宣传《双相》的公益性质上。游戏主题是如何关怀双相患者群体的、机制设计与双相精神障碍有何关系,这些内容被反复提及。在精神卫生公益科普行动“星火传声”中,《双相》也担任了重要一环。同时,《双相》还入选了人民网评选的2021游戏公益典型案例的“知识普及”单元,与其并列的还有《开心消消乐》的“助力普氏野马回归栖息地”公益活动,以及腾讯《和平精英》的“下一个圈,是蔚蓝大海”海洋科学科普项目。
11月17日,《双相》在国内全平台正式上线的日子,B站官方账号发布了题为《愿每一种情绪,都能得到善良的回应》的真人公益宣传片。视频里,一位患有双相情感障碍的英俊青年被陌生小女孩递过来的棒棒糖治愈了。配套文案是:“只是希望每一次倾诉都有人倾听,每一份情绪都能被守护,所有的欢喜与悲伤都有意义,所有的努力和挣扎都值得。我们能做的不多,只愿小小善意可以为你送上一丝温暖。”与其构成强烈反差的是视频下方的评论:“真的有双相不建议玩,我没啥毛病的玩着都要暴躁了。”这条评论获得了699个赞。

投放在B站的真人公益宣传片
现在回看宣发历程,徐瑞翔觉得,这其实在一定程度上埋下了隐患。这款平台跳跃解谜游戏事实上没有吸引到制作者们最开始设想的玩家。看到公益宣传的人们从这个角度前来,带着对治愈和关怀的期待走入《双相》,最终导致了失望与困惑。而此时玩家的心路历程,恰恰与两年前夏令营答辩时受众的状态是相反的——感受玩法,然后揭晓故事的顺序被完全颠倒过来了。
徐瑞翔也无法把问题归结为某一个环节的“错误”。游戏作为文化商品,必然要面临宣传,而宣传就必然会带来期待与感受的错位。在没有更好的办法之前,她只能接受这个矛盾。为了尽可能避免问题重演,在最新的版本里,她和西山居共同决定,在游戏开头加上了“请双相情感障碍患者注意游戏体验”的提示。

新版本的开头加上了提示
比起游戏收到差评,更让徐瑞翔感到难受的是给双相情感障碍患者带来的困扰。她看到一条来自患者的评论说,许多莫名其妙的人跑来问他对这个游戏是什么看法,正在发病期的他觉得很受打扰。
徐瑞翔想了很久,觉得应该做点什么,但又没想到合适的办法。“如何提示大家,不要让自己的关注对真正的患者造成干扰——这个事情我真的很难想到一种很得体的讲法。因为有些话说出来,既有些多余,又可能会对本来想关注和讨论这个疾病的大众群体造成某种潜在的冒犯。”毕竟呼吁社会对双相情感障碍的关注与理解,本来也是游戏设计的一个目标。

这是她和伙伴们不想看到的
直到现在,徐瑞翔也仍然感到困惑。她并没有信心为这些玩家带来治愈,“治愈”也并不是这款游戏的初衷。看到这么多患者来关注和游玩,徐瑞翔一面觉得很感动,一面又觉得惶恐。“我到现在都没有信心说,这个游戏是在‘关怀’双相患者群体。我只敢把它称做一款‘关于’双相情感障碍的游戏。”
表达与尊重
更深层的问题在于这种表现的局限性。徐瑞翔告诉我,在夏令营答辩的时候,就有其他同学当场提出了一个很尖锐的问题:你是双相患者吗?如果不是的话,你有立场替他们说话吗?
她已经不太记得当时是怎么回应的了。徐瑞翔觉得,这种共情是可能也应该存在的。但另一方面,她又非常清楚这种表达的局限性。“我始终不觉得我有资格给双相下定义,或者说告诉患者他们应该怎么做。只有亲历者才有资格去说这些话。”
《双相》面世以来,徐瑞翔和她的团队受到了不少媒体的关注。在许多采访中她都反复提到一本书——《躁郁之心:我和躁郁症共处的30年》。躁郁症是双相情感障碍的早期中文译名。徐瑞翔说,在游戏研发过程中,这本书提供了非常多的启示。由这本书里的描述再转化为游戏语言,最终得到了《双相》结尾的演出。“我宁愿双相患者不玩这款游戏,也要去看这本书。”

徐瑞翔反复提到的书
这样的坚持来源于徐瑞翔和《双相》团队对于发声立场的认识。在徐瑞翔眼里,这本亲历者的自传比任何游戏都更有说服力。作者杰米森博士是一个双相患者和研究者。徐瑞翔反复强调,他比任何一个人都有权力和资格,去鼓舞其他患者。“如果要去鼓励那些处于相同的痛苦中的人,只有这样的亲历者才有权发声,去跟他说,你会变好的。因为他自己的确变好了。”
在游戏的终章,徐瑞翔最终安排了一个与疾病共生的结局。故事的主人公最终接受了疾病的存在,并在漫长的痛苦过后,找到了与心中怪兽共处的办法。她觉得,自己没办法轻易地许诺给别人一个光明的未来。
与许多游戏作品相比,这不算一个积极的收尾,但徐瑞翔仍然担心,这个安排是否太过轻佻。“与疾病共生这个事情其实真的没有那么好实现。假如背后没有强大的支持,也没有充分的药物治疗跟心理咨询的帮助,人真的很难撑住。我见过的不少患者都在渐渐失去信心。这个时候,有一个人他恰好都具备了这些资源,他真的做到了与疾病共生,然后把这些自己经历的东西以亲历者的身份写成一本书,给大家看。我觉得这是非常难得的。”——她又一次推荐起了《躁郁之心:我和躁郁症共处的30年》。

服药、试药的过程本身也很痛苦
游戏上线后,徐瑞翔也看到了不少来自患者的积极评价。B站有一条名叫《当双相患者玩双相是种什么体验》的实况视频,下边的200多条评论她一一看过,许多都让她感动。她回忆起有一条评论说:“如果制作团队中没有患双相的人的话,我觉得他们是真的理解了双相。”这条评论让作为制作人的徐瑞翔感到慰藉,但她仍然保持着相当的警觉:“其实不是我们理解了双相,而是玩家自己理解了双相。我们只是呈现了一个抽象的指涉,只是创造了一个能够让你共情的东西,它具体的所指是你自己赋予它的。”
另一方面,玩家们借助《双相》自发形成的交流,也让徐瑞翔看到了游戏的另一层意义。为了宣传游戏,去年11月,她在B站投稿了视频《我们做了一款有关双相情感障碍的游戏》。评论区里,一位身为患者的玩家认真地写下了500多字的评论,讲述了自己误诊、确诊、焦虑和折磨的痛苦经历。文字透出绝望,徐瑞翔看了挺难受。
但她很快就发现,事情在发生变化。当有人开始在这条评论下面回复,表达自己同样的经历和绝望感的时候,最初那位评论者反而开始用自己力所能及的方式去对鼓励他人。在这个评论区里,人们达成了交流和理解,看到了彼此的存在。

身为患者的玩家在评论区互相鼓励
此时游戏还没有拿到版号,也不知道什么时候能上线国内平台。徐瑞翔觉得很惊讶。她完全没想到,在被玩到之前,她的游戏就已经开始产生影响了。“当时就感觉,我们好像为这个群体创造了一点联结,搭起了一个他们互相看得见的角落。”
终章
回看这两年多以来的经历,徐瑞翔发现自己对《双相》的设想和它现在的意义好像并不完全吻合,造成了一些没想到的失望和误解,也产生了一些同样没想到的交流与联结。作为一个年轻的独立游戏制作者,很多事让她始料未及。
现在徐瑞翔在上海一家游戏公司上班,也仍与此前一起做游戏的伙伴们保持着联系。“我现在跟他们关系也都挺好的。我们的文案小姐姐现在是公务员,每天下班之后还可以继续创作,我非常羡慕她。”
我问她,未来是否还有制作独立游戏的计划,徐瑞翔不假思索地给出了肯定回答。她说,她有很多点子想做,下一个作品是她的毕业设计项目,一个还未完成的3D游戏。同时,她也清楚,找到团队、获得投资、送审发行,这些都不是容易的事。经过《双相》,她更明白了做一款独立游戏要付出的辛苦。
在《双相》的终章,故事以一句“辛苦了”结束。这是文案同学经过反复思考作出的安排,徐瑞翔看了觉得很喜欢。她始终不愿为别人画出一个光明的未来,也无法忽视生活本身的多变与未知。“狂喜的,悲伤的,都是自己。失控的,无常的,也都是日常。”双相之外,二元之间,她想对每个人都说一句:辛苦了。

《双相》的最后一个画面
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