二元之间:《双相》与它的选择


本文摘自触乐网,侵删。

在今年7月拿到版号的67款游戏中,《双相》格外引人注目。作为一款免费公益游戏,双相情感障碍的题材使它受到了特殊的期待。11月17日,已在海外发行一年有余的《双相》在国内各平台正式上线了。相较于Steam上的“特别好评”,B站、TapTap以及App Store的评论区里,不少玩家提出了负面意见。有人表示“作为患者玩得非常难受”,甚至“玩完病情加重了”。

红黑两色构成了《双相》的世界。玩家操纵的小人每跳一下,场景颜色就会整体切换一次,翻转成相反的面貌。玩家需要通过记忆和推理不断前进,完成平台跳跃闯关。9个章节结束,玩家进入到一段可互动的动画演出中。主题故事在这部分被彻底讲明:对双相情感障碍患者来说,他们经历的正是类似游戏中这样被红与黑、躁狂与抑郁分割破碎的生活。

二元之间:《双相》与它的选择

《双相》由红黑两色构成的游戏界面

双相情感障碍是一种既有躁狂发作,又有抑郁发作的常见精神疾病。多发于20岁前后的青少年人群,病因与遗传高度相关。双相情感障碍分为3种类型:一型、二型、混合型。《双相》取材于一型,表现为明显的躁狂发作,患者心境从极度抑郁转变为极度躁狂。

以游戏的形式关注某个群体,展示一些现象,或是呼吁更多关注,类似的作品也有不少,例如以阿尔兹海默症为题材的《6栋301房》。与《6栋301房》相同,《双相》也是由学生团队独立开发完成的,它的制作者也面临着形式与内涵、机制与故事、抽象与表意之间的平衡难题。不久之前,我们有机会和《双相》的制作人徐瑞翔聊了聊,听她讲关于这款游戏的故事,以及在多重选择之间,她是如何思索与取舍的。


机制与故事

《双相》诞生于2020年夏天。在清华大学读研一的徐瑞翔参加了西山居组织的SEED游戏开发夏令营。在夏令营里,她产生了《双相》的基本构想——一款以双相情感障碍为叙事题材的平台跳跃解谜游戏。

在此之前,徐瑞翔就对用游戏的互动性去表达人的主观世界这件事一直很感兴趣。“真实世界其实是信息过量的,我们看到的都是经过自己大脑处理的、做出了信息削减的主观世界。”徐瑞翔觉得,游戏可以让人们注意到一些被忽视了的东西。她告诉我,之前一个朋友曾对她谈起,自己原本没太注意过城市里的盲道,但在玩了某款游戏之后,对盲道有了更多的认知,也会主动去关注无障碍设施。

通过艺术化的手段,让人们可以跟其他人有某种感同身受,这是游戏能做到的事。以抑郁症为题材的恐怖解谜游戏《When the Darkness comes》曾给予徐瑞翔启发。这款无法中途退出的游戏用抽象化的场景和光影,以及文学性极强的元叙事旁白,将玩家瞬间浸入抑郁症患者极度压抑的内心世界里。“它对抑郁症感受的那种艺术化的传达,在我还不大了解抑郁症的时候就给了我挺大的视觉冲击。后来对抑郁症有一定了解,我又觉得它描述得非常准确。所以我会觉得,通过游戏给予别人这样的体验,对大众来说,多少是一件有意义的事。”

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以抑郁症为题材的恐怖解谜游戏《When the Darkness comes》

带着这样的追求,徐瑞翔走进了2020年的那个夏令营。谈起最初的想法时,她并不讳言自己首先想到的是游戏机制,随后不久才想到故事。游戏里平台跳跃的玩法,以及双色切换解谜的机制实际上是《双相》构思的出发点。确定了这个机制,徐瑞翔开始为它寻找一个合适的载体。此前对双相情感障碍的了解,以及身边亲近之人的经历,让她最终选定了这个主题。

作为创意的提出者,徐瑞翔在团队中主要负责关卡设计和演出设计。在夏令营里,她遇到了主程陈以能和文案罗雨恬。为了做游戏,大家各自找来朋友帮忙:陈以能从自己学校找来了兼任副程的技术美术邹智玮;徐瑞翔从清华的游戏社团里薅来了音乐陈泊文,又从话剧团找到了配音付常新。一个独立游戏团队就这样搭起来了。

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关卡设计

接下来要思考的,就是如何用机制讲好这个故事,或者说,如何让故事有力地托起这个机制。在这个过程中,徐瑞翔和同伴们一面查阅相关资料,一面思考游戏的玩法。她与另一位策划一同构思了许多基础模块,反复探索两色切换下可用的机制原型。

夏令营很快就过去了。到答辩那天,徐瑞翔和团队展示出《双相》Demo的时候,在场的人几乎都不知道这个游戏的名字是什么意思,具体有什么指涉。她先演示了游戏机制,再把结尾的动画放了一遍,大家才知道,原来前面的解谜流程来源于跟双相情感障碍有关的一个题材,它是可以用这种方式来解释的一个玩法体验。

游戏反响不错。经过与西山居方面的沟通,徐瑞翔和伙伴们决定继续把它做下去。

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《双相》获得了那期夏令营的最佳作品奖


抽象与具象

制作《双相》的过程中,徐瑞翔和她的伙伴们始终没有放弃思考,他们一直在考虑如何能让机制与故事结合起来。“机制确定之后,只是找到了一个语汇而已。这个语汇应该去承载一个什么故事,怎么去讲这个故事,它是不是有传达力,能不能把这个故事讲好——这些是我们后面一直在探索的问题。”

想把故事讲好,首先要了解故事。双相情感障碍作为一种疾病,并不像抑郁症和阿尔兹海默症那样为大众熟知,但这种表现为躁狂和抑郁交替发作的心理疾病,同样会给患者带来极为深重的长期伤害。这种伤害不仅表现在心理上,更表现在生理上。药物治疗的负面影响以及不断复发带来的困扰,让许多双相患者长期处在绝望边缘。

为了深入了解双相情感障碍,徐瑞翔和伙伴们查阅了很多资料,也想办法联系到了许多亲历者。在校内活动中,徐瑞翔结识了一位同学,这位同学重视人与人之间的联结,经常组织抑郁症、双相、少数群体交流活动。在他的引荐下,徐瑞翔加入了一些聊天群,从亲历者的交流中接触到了不少一手信息。

听到了患者的声音,徐瑞翔就会去想,如何用游戏的形式传达出类似的体验。在“循环”和“往复”两关里,游戏机制要求玩家在屏幕两边来回往返。想解开谜题,就必须走很多回头路。她认为,这种形式反映了双相情感障碍反复复发的现实。“患者们要面对的困扰不是一次性的。就算是持续服药,它还是会复发。而且很多复发是必然的,它是你最终走出去的一个必要环节。就像这两关,你也会感觉自己一直困在这个圈子里,其实最终会出去,但是要出去,就一定要在这里绕来绕去。”

二元之间:《双相》与它的选择

第七章“往复”

在这里,徐瑞翔和伙伴们遇到了表意的难题。《双相》是一款平台跳跃游戏,画风简约抽象,这提供了独特的美术效果,也减弱了游戏在表意方面的特指性。如何在两者之间达成平衡,是徐瑞翔这个阶段思考的方向。

最终,她和团队仍然没有放弃偏向抽象的独特风格。这不仅是因为平台跳跃的关卡设计建立在这种抽象风格上更为合适,也是因为徐瑞翔始终希望自己的游戏具有更广泛的表意能力和更开放的代入空间。她想让更多人可以在游戏中感受到属于玩家自己的经历。特指性的部分,则由文字标题和章节之间的过场动画来承担。这种处理方式在后来得到了一些玩家的赞扬。

二元之间:《双相》与它的选择

衔接各章节的原创过场动画

即便如此,徐瑞翔仍然不觉得自己成功表现出了双相情感障碍的特征。她告诉我,这种精神类疾病的个体差异很大。双相本身就有3种类型,不同类型的人症状也会相差很多。这种差异性,她目前还没办法以一个具体的方式表现出来。

半年之后的寒假,经过反复试验修改,程序方面的逻辑和实装也终于完成了。游戏长度最终被定为9个章节,难度比最开始的设计降低了,这些是她和伙伴们平衡叙事与机制后的结果。

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设计终章演出时的草图

2021年3月,游戏在海外上架。今年7月12日,《双相》获批版号,上线国内平台。对于徐瑞翔来说,除了游戏完成的欣喜,她与团队也面临着一些未曾设想的状况。


期待与失望

点开《双相》在各个平台上的评论区,负面声音并不罕见。其中有许多来源于双相情感障碍患者。与其说是批评,这些声音更多表现出了失望和困惑。不少玩家在评论中表示,自己并没有在这个颇有难度的解谜游戏中感受到宁静和治愈,代入感也没有想象中那么强。“作为患者本人其实不太愿意接触这个游戏”,这条评论获得了79个赞。

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App Store上的部分玩家评论

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