不过,这个特色具体能做到哪一步还很难说。游戏里主角标配的“锋淬之意”完成度明显更高,而之后的两种面具都没有展示出更多的细节。更换面具的设计其实相当于更换了武器动作模组,在动作游戏里比较常见,对于设计的要求不低。如果有丰富且可玩性不错的面具可供选择,那么《百面千象》的玩法基础算是立住了。

换了面具之后,战斗招式和资源都发生了改变
除了战斗系统,本次的演示主要还是展示了一下游戏整体的音画效果和场景风格。仅从演示的这个箱庭关卡来看,观感还是不错的。但是作为一款开放世界游戏,本次并没有展示任何开放世界内容,游戏的整体完成度还是个谜。同时考虑到游戏会登录手机平台,在手机或者低配PC上的表现也要打一个问号。
总之,国产开放世界这条赛道上,又多了一位看上去很强力的选手。

目前只存在于PV里的开放世界
蓄力一击
其实开放世界成为游戏行业的主流已经有些年头了。相对于传统的线性游戏,开放的世界更自由、互动更多、内容更丰富,对主流玩家群体一直都有很强的号召力。育碧、R星、贝塞斯达等传统豪门依靠一手开放世界开创了不少业界先河,得吃得喝;索尼、任天堂、微软御三家的第一方工作室也是紧跟潮流,留下不少开放世界佳作赢得口碑。只要有技术有钱的开发商,都会有在开放世界玩法上一展拳脚的野心。

而当欧美大厂都在卷开放世界,比谁家的世界风景更出色、马匹细节更丰富、支线数量更庞大的时候,国内游戏大厂们大多是乐得观虎斗。毕竟欧美市场以主机PC为主,国内市场的优势赛道还是在移动端游戏。相对在规模、细节上追求极致,国产手游善于在美术风格、玩法细分、运营策略上下功夫。5、6年之前,大部分国产手游开发团队的规模都很小,一个大厂可以同时开启十几个项目来“养蛊”,讲究一个以小博大,博到就发。
然而这几年国内游戏行业的环境风云突变,市场增长、玩家数量开始放缓,政策上也不断收紧,一个版号卡散无数项目,以小博大的手段几乎很难灵验了。
作为目前国内游戏厂商中生代的代表,叠纸起家后依靠乙女游戏的差异化赛道,日进斗金、盆满钵满。但商海浮沉,不进则退。这几年占到叠纸八成以上的收入的《闪耀暖暖》和《恋与制作人》在营收上一直没有太大的突破,甚至还在不断缩水。《恋与制作人》刚上市的2018年能卷走12亿流水,但到了2021年只剩下3.8亿元。《闪耀暖暖》刚上市时在海外有不错的表现,但是如今只在日本能挤进畅销榜百名,其它地区的表现都不理想。在南韩还遭遇了汉服运营风波,不得不关服退出。

叠纸的困境也是国内许多游戏厂商的困境:拳头产品日渐乏力,接班人又遥遥无期。拓宽新赛道是为数不多的选择,却是布满荆棘。
2019年《原神》的出现算是给国内游戏厂商们指明了一条艰难的苦修之路:开放世界、PC手游双平台、弱化社交“单人在线”。这些都是以前国产手游没有去做、又被《原神》证明是可行的路线。开放世界时髦又有热度;多平台互通既兼顾画面又争取了尽可能多的受众;单人在线特别适合如今习惯碎片化游戏的年轻人。每一拳都打在要害之处,但每一拳却都要花上不少力气。

《幻塔》是最早的”原神Like”,但其实立项很早,属于撞车
或许在《原神》刚上线的时候很多厂商还处于观望态势。但随着《原神》这两年在国内外无差别的、持续性的暴杀,越来越多的厂商认识到再不跟进就要被拍死在时代的沙滩上了。趁着还有些余力,紧跟时代追逐下“开放世界“也算是对股东们有个交代了。
于是今天,我们算是迎来了一个国产开放世界快要井喷的时代。

《鸣潮》应该是下一个待玩家检验的开放世界游戏
答卷
然而开放世界虽是业界主流,但同时也是业界的难题。纵观市面上好评的开放世界游戏,无不是长板很长、短板很短的典型。《塞尔达:荒野之息》淡化剧情演出戏份,但是交互、探索、战斗系统浑然一体,迷宫设计独具匠心;《荒野大镖客:救赎2》游戏性被不少人吐槽,但在剧情演出、世界细节上登峰造极;《巫师3》的战斗系统落后,但用剧情故事、成长系统等佐料,堆出了一个年度游戏。。。
一个优秀的开放世界游戏,玩法、故事、美术都要兼顾,互动设计、战斗打磨、内容填充样样要拿的出手。像《对马岛之魂》《地平线》《蜘蛛侠》这些近年来的热度不低、成绩还算不错的开放世界游戏,也逃不过一句“内容重复度过高”,说明开放世界远不是狂填内容就能应付玩家的设计。

对于国内厂商来说,想要交清楚开放世界这张答卷,仅仅靠这两三年时间的恶补着实是紧张了些。高昂的开发成本、复杂的设计成本、持续的产能要求、不断增加的技术门槛。。。开放世界原本是西方3A游戏的标志,如今却要成为国产游戏拓宽赛道的门槛。
一波大潮过去,不知道又有几家巨头会被开放世界憋出内伤,又会有哪股新生力量能够杀出重围。
但无论如何对于玩家来说,只要您没玩吐开放世界游戏,这都是好事儿。

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