DMW在原版比较大的问题,就是一定要播放非常打断战斗节奏的“老虎机特写”,摇出对应的数字后,还要接着播扎克斯关于角色的回忆片段。

摇出了对应的技能释放后,游戏就会切换到小黑屋播片环节,播一段扎克斯的技能动画,最后切回战斗场景,算是一整套流程的完毕。
这种体验在当时的我来说没什么问题,顶多是玩久了看动画会烦躁,而且DMW系统对我来说一直有“为了这碟醋包了盘饺子”的既视感——游戏最后扎克斯面对神罗铺天盖地士兵的讨伐,DMW不断滚动闪出角色们和扎克斯的回忆,作为一个演出来说效果非常到位,把哥们整得嗷嗷哭。

但是别的时候就,算了。
《重聚》对DMW的改动就和这个游戏的复刻状态一样——改一半,取消了DMW的大特写,回忆动画可跳过,都是让战斗更加流畅的改动对吧?但小黑屋动画还是保留了下来,你当然可以说这是种“原汁原味”,但在今天的审美看来,还是有些让人失望。
对我来说,诸如这样的情况就是《核心危机重聚》的真正问题——你看,因为它最初是一款PSP 游戏,小黑屋动画、不流畅的转场、极小的地图,都是受制于平台因素。
另一个很大的问题就是任务的结构方式,因为原作是个PSP游戏,和游戏的魔晶石合成系统强绑定的任务系统,几乎全都是五分钟走完的割裂小支线任务,在打完几次主线遭遇战后,升级合成魔晶石就是必须要体验的玩法,游戏也在各章节准备了任务菜单让你做好充足的准备——如果是在 2007 年,将便携式游戏的内容做切分是很常见的,但是当你在一个2022年发售的、认真玩可以玩几十小时的 JRPG 里反反复复地做碎片任务,被不停地送回相同的地图去击败差不多的敌人,感觉真的有些奇怪。

但是就像我前面说的,也许是世道变了,也许是我变了,我不能、也不愿意把这些负体验全部归咎到《核心危机重聚》身上,就像你一定会记得初恋女友所有的好与不好,却无法对那段感情回忆全盘否定一样。
所以,如果你是在 PSP 上玩过《核心危机》的玩家,那么这个《重聚》对你来一定是值得的,首先,游戏追加了大量的新配音,剧情体验上的流畅度更好,也更能让你和《重制版》系列联系起来;视觉效果确实有很大的升级,大多数时候它看起来都是一款完全可以接受的现代游戏,在观看特定的过场动画和召唤兽动画时,它和《重制版》的美感相去不远。

只是事关回忆,正因为《核心危机》在一代人玩家心目中的地位,我才更希望扎克斯的故事得到一个和《重制版》相当的再演绎,而不是一次单纯的高清化。更何况在《重制版》已经对扎克斯的人物命运做了改动,如今的《重聚》和《重制版》到底如何联系起来,我们只能到《最终幻想7:重生》里才能知晓了。

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