本文摘自游戏动力VGN,侵删。
不知道从什么时候开始,和“炒冷饭”共存,成了我们的日常。
别误会,我没有反感炒冷饭的意思,甚至还非常喜欢,不管是“重制”还是“高清”,对玩家来说都是旧回忆的新形态,那些在过去打动你的东西,总会再回来,这其实是件好事,有种“念念不忘必有回响”的浪漫色彩。
《最终幻想7:核心危机》的复刻也是如此。
这游戏的原版对我来说,就像是记忆里无论如何都没法磨灭的一角,谁都知道那些年里我们这些玩PSP的小屁孩托文具店老板拷进记忆棒里的游戏里一定有《核心危机》,在被窝里偷偷打通关,结局那首《Why》响起来之后在把头蒙在被子里呜呜地哭......和这游戏绑在一起的记忆太多了。

而当SE把这个珍贵的回忆又拿出来,扩大它的规模,翻新它的画面,也许是世道变了,也许是我变了,在这样做的过程中,过去在PSP上不能被称为问题的东西,如今却变成了问题,我的注意力就不得不被吸引到以前忽视的缺陷上了。
从“重聚”这个副标题就能看出来,《核心危机重聚》处在一个介于“高清版”和“重制版”中间的阶段。
一方面游戏的画面表现相较PSP时期确实进步了太多,人物模型的精细程度虽然不及《最终幻想7重制版》,但也比棱角分明的PSP版强太多;

在《最终幻想7重制版》里出现过的场景,则套用了《重制版》的素材,一些光照比较复杂的场景(比如Loveless大街)甚至会让我觉得场景比人物都精致;游戏运行也始终维持在稳稳的60帧,战斗部分的粒子特效也向《重制版》看齐。


但是只要你一直玩下去,你就会发现这个翻新的程度,不够新。尤其是在演出的制作上——即使游戏已经追加和重做了大部分的即时演算动画,让人物的动作表情更接近当今审美——你仍然会在一些地方看到非常“有PSP味”的僵硬感。
最典型的就是PSP版这段尤菲的演出,在《重聚》里直接原味复刻,和高清化的模型和场景衬托下更显僵硬
像这样的“不够新”的瞬间在游戏里比比皆是,大到拉伸分辨率后观感不佳的CG动画,小到人物的转身动作幅度,进入演出时的状态转换等等,种种迹象都在告诉你,我们这个是“重聚版”,不是“重制版”。

这种感觉也延伸到了游玩的部分,《重聚》的战斗系统没有发生根本上的颠覆,只是相比PSP版,可以用肩键呼出技能栏快速释放,比原本的十字键切换方便太多;原作招牌的(同时也很烦人的)DMW系统,也就是玩家俗称的老虎机系统还在,在屏幕的左上角不断旋转,并与扎克斯的情绪和与他建立关系的人联系在一起,随着老虎机停下摇出的数字获得不同的战斗增益,而随着剧情推进,扎克斯结识的伙伴越多,DMW也会增加。
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