从消费市场的角度来讲,广泛的玩家群体其体量已经不可忽视。“网易与暴雪停止合作”被纳入中消协的年度十大消费维权舆论热点就是一个鲜明的信号,玩家作为“消费者”的身份已经得到了比较广泛的认可。

另一方面,作为一个千亿产值的行业,本土游戏业已经扎根于许多地方经济,构成了“主流社会”的一部分。去年上海的百强企业就包含了波克城市、莉莉丝和盛趣三家游戏企业,广州则有五家相关企业入榜。
就在春节刚结束不久,上海台的新闻就花了不少篇幅来报道市长参观调研米哈游,将其作为市内创新型企业的代表。

随之而来的还有一个现象,那就是国内的财经类博主往往也喜欢时不时提一下游戏,一方面游戏产业已是经济体系里不容忽视的一环,同时聊这些又接地气,容易引来互动,拉拢年轻一代关注者。
但地位的改变并不见得给国内的玩家群体带来多少自信,出于长久以来的惯性,多数人仍旧不喜欢社会新闻中出现“游戏”的身影,对于外界的关注表现得相当敏感。
这几天,在每个和游戏相关的聊天群,多半都能看到人们转发这么两件事。
一是演员李小冉在《三体》的片花中向其他人展示NS的镜头,随后还被挖掘出她曾经在各类访谈中提及和摆弄游戏机的片段,不少人将她拥为“骨灰级玩家”;

差不多同时,雷军发表了一篇盛赞任天堂的文章,将其称为一家“将极致理念体现到淋漓尽致的游戏公司”,同样被当作国内科技行业的大新闻,阅读量远超他以往的个人文章。

问起现今网络上的大部分年轻人,多半会表示玩游戏是一件再普通不过的事,也是因此才反感社会新闻里提及“游戏”,有意无意让后者背黑锅;
但是当国内的公众人物对游戏表现出正面态度的时候,许多人又会转变为另一种“抱大腿”的姿态,投以远超一般的关注,很难将此视为形同“读书看报”的寻常爱好。
即便群体壮大了,国内的玩家们实际上还是有着一种身为“异类”的自觉,相当关注外界对于自身的看法和态度。
这种敏感的情绪是由长久以来的外部环境所塑造的,也远没有被消除的迹象。
3
早十几年,国内大众对于游戏的态度无非是许多人认为“游戏是毒草”,另一些人则觉得“游戏也没那么坏”。
但现在问起一些传统玩家,他们很可能会说“单机游戏是好的,但课金手游是坏的,后者最好全死喽”,一些新生代玩家又可能讲:“小游戏公司是好的,代表了创新;大公司是坏的,代表了资本”;
一些长辈或许觉得“玩游戏是坏的,但做游戏是好的,因为是来钱的”;同样的,有些人认为“游戏公司是好的,是能带动GDP的;游戏玩家是坏的,是影响社会秩序的”……
可见即便是“支持游戏行业发展”的阵营,内部也远谈不上统一立场。
这样的分歧过去也存在,但大多是个体与个体之间的矛盾,随着整体扩张,如今则演化为群体与群体之间无休止的争论,少不了互相攻讦,已经形成了一种内耗。
这样的环境最终造就了一些所谓的“乐子人”群体——不同于大部分玩家不希望游戏和负面新闻扯上关系,这些“乐子人”甚至不惜于像上文所提的那样,编造和传播一些谣言,挑拨玩家与大众之间的矛盾。
同样是近期发生的一则社会新闻:一名男子杀害了邻居家的2岁孩童,一审被判死刑。在判决书中,检方提到了“司法精神病鉴定结论证明姚某有游戏障碍和强迫障碍的精神疾病,但其作案时具有完全刑事责任能力。”
相关报道并没有将所谓的“游戏障碍”作为重点,反倒是强调了作案者“姚某初中毕业,曾因主播工作赚不到钱想自杀”。
但即便如此,依然有人将报道的标题改为了《20岁游戏障碍患者杀害2岁试管宝宝, 一审判死刑》,搬运到游戏相关的论坛上,惹人觉得这是公众媒体又找游戏来背锅了,再批判一番。

这些乐子人看起来同为玩家,却又好像见不得国内的玩家过上舒心日子,没有新闻也要创造新闻,来戳一戳大伙的痛处。与此同时,他们又对这些行为可能造成的后果毫不在意,对于玩家群体实际遭遇的困境也视而不见。
当未成年玩家游戏受限,乐子人们会说“反正我又不是未成年人”;当国内的游戏公司因“版号寒冬”倒闭,乐子人又会说“好似,反正我不玩手游”;当玩家连接海外游戏不畅时,乐子人们还是会说:“反正我玩单机,大不了玩盗版呗”……
无论这个行业是否会凋零或被摧毁,乐子人们总立于不败之地。对于只想安安心心玩个游戏的人们而言,少数的反制手段大概也就是少参与传播那些真假不明的“乐子”。
结语
2006年的时候,日本出了本讲述游戏行业的漫画叫《大东京玩具箱》,作者对于日本游戏行业浸淫颇深,在作品中带入了他们对“手机游戏”“DLC商法”“日本与欧美游戏行业差距”等问题的观点,其中一些如今看来也富有预见性。
但这本漫画有一个故事主线,就是有一名从事审查工作的“反派”角色视游戏为眼中钉,力图破坏整个行业,到结局则来了个反转,揭示反派这么做是为了让大众意识到“即使没了游戏,那些社会问题也依然存在”。

这个别扭的结局在当时被不少读者批作烂尾,毕竟它看起来毫不现实,就像是作者自身也完全不知道怎么才能给“游戏业”正名,只好硬捏出一个具体的反派人物,将其打倒来结束故事。
但回到现实之中,且不说正面或负面,怎么让“游戏”以一个正常的、多面化的形象出现在社会新闻之中,依旧没人能给出解答。

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