本文摘自PHP中文网,作者PHP中文网,侵删。
开始用createjs这个框架的时候,发现网上的相关教程还是挺少的,所以写一篇文章,方便日后查看。
createjs简介
官网:http://www.createjs.cc/
createjs中包含以下四个部分:
EaselJS:用于 Sprites、动画、向量和位图的绘制,创建 HTML5 Canvas 上的交互体验(包含多点触控)
TweenJS:用于做动画效果
SoundJS:音频播放引擎
PreloadJS:网站资源预加载
类似于SoundJS,PreloadJS,如果自己处理起来比较方便的话,也可以自己写,总的来说,它们相当于一个辅助作用,可选可不选。因此,本文章主要讲解EaselJS的使用。
1. EaselJS的大致api
2. EaselJS绘图的大致流程
大致流程:创建显示对象→设置一些参数→调用方法绘制→添加到舞台→update(),代码如下:
1 2 | <script src= "easeljs-0.7.1.min.js?1.1.10" ></script>
<canvas id= "canvas" ></canvas> canvas = document.querySelector( '#canvas' stage = rect = rect.graphics.beginFill( "#f00" ).drawRect(0, 0, 100, 100stage.update();
|
graphics可以设置一些样式,线条宽度,颜色等等,也可以调用一些方法绘制图形,比如矩形drawRect,圆形drawCircle等等,具体可以自己查看api。
注意:记得一定要把shape对象加到舞台上,否则屏幕上不会显示。
3. Ticker定时器
写createjs肯定会遇到的一个,就是ticker,主要就是定时刷新舞台,理想的帧速率是60FPS
1 | createjs.Ticker.setFPS(60);
|
4. 控制多个显示对象的层级关系
stage,contain对象有个children属性代表子元素,是一个数组,里面的元素层级像下标一样从0开始,简单来说就是后面的覆盖前面的,addChild方法是添加到显示列表的最后。
我们也可以动态改变children的层叠效果。
1 | stage.setChildIndex(red,1);
|
5.容器 container
它可以包含Text、Bitmap、Shape、Sprite等其他的EaselJS元素,包含在一个Container中方便统一管理。
比如一个人物,他由手,脚,头,身体组成,你可以将这几个部分放在同一个container中,统一移动。使用方法也比较简单:
1 2 3 4 | var contain = new createjs.Container();
contain.addChild(bgImg);
contain.addChild(bitmap);
stage.addChild(contain);
|
蹬蹬蹬~本篇文章的重点,绘制图像并对图像进行处理
6. 绘制图片
1 2 3 | var bg = new createjs.Bitmap( "./background.png" );
stage.addChild(bg);
stage.update();
|
按照上面的EaselJS的正常的绘制流程来说,上面这段代码应该可以正常显示。但是,只是有些情况下可以正常显示的,这个图像资源需要确定加载成功后才可以new,否则不会有图像在画布上,如果有做资源预加载,可以直接使用上面的代码,如果没有,则需要在image加载完成onload之后才进行绘制
1 2 3 4 5 6 | var img = new Image();
img.src = './img/linkgame_pass@2x.png' ;
img.onload = function () { var bg = new createjs.Bitmap( "./background.png" );
stage.addChild(bg);
stage.update();
}
|
仅仅绘制图片是不够的,createjs提供了几种处理图片的方法:
6.1 给图片增加遮罩层
使用mask属性,可以只显示图片和shape相交的区域
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | stage = new createjs.Stage( "gameView" );
bg = new createjs.Bitmap( "./img/linkgame_pass@2x.png" );
bg.x = 10;
bg.y = 10;
shape.graphics.beginFill( "#000" ).drawCircle(0, 0, 100);
shape.x = 200;
shape.y = 100;
bg.mask = shape;
stage.addChild(bg);
stage.update();
|
常用应用场景:用来剪裁图片,比如显示圆形的图片等
6.2 给图片增加滤镜效果
1 2 | var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1);
bg.filters = [blur];
|
我们发现,图片还是没有变模糊,原因是图片添加了filter后stage立即刷新,filter只能保持一帧的效果,第二帧filter则失效了。而使用图片的cache()方法后,可以使得无论舞台怎么刷新,都可以保持住Filter的效果,添加cache还有很多作用,可以提高FPS,缓存等
1 | bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);
|
6.3 使用Rectangle剪裁图片使用EaselJS内置的Rectangle对象来创建一个选取框,显示图片的某各部分。
1 2 3 4 5 6 7 | stage = new createjs.Stage( "gameView" );
bg = new createjs.Bitmap( "./img/linkgame_pass@2x.png" );
bg.x = 10;
bg.y = 10; var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171);
bg.sourceRect = rect;
stage.addChild(bg);
stage.update();
|
7. createjs事件
easeljs事件默认是不支持touch设备的,需要以下代码才支持:
1 | createjs.Touch.enable(stage);
|
对于Bitmap,Shape等对象,都可以直接使用addEventListener进行事件监听
1 2 | bitmap = new createjs.Bitmap( '' );
bitmap.addEventListener(‘click’,handle);
|
8. CreateJs的渲染模式
CreateJs提供了两种渲染模式,一种是用setTimeout,一种是用requestAnimationFrame,默认是setTimeout,默认的帧数是20,一般的话还没啥,但是如果动画多的话,设置成requestAnimationFrame模式的话,就会感觉到动画如丝般的流畅。
9.适配
在移动端开发中,不得不面对一个多屏幕,多尺寸的问题,所以适配问题显得特别重要。
1 | <canvas id= "game" width= "1000" height= "700" ></canvas>
|
注意,以上代码的width,height不同于css中的width,height。
比如,你在canvas内部绘制图片,用x,y轴进行定位,这里的x,y是相对于canvas这个整体。
我们再把canvas当成一整张图片使用css进行适配
那么,就会有以下的效果,canvas会适配屏幕尺寸,里面的图片也会等比例变大变小。
以上就是快速入门createjs实例教程的详细内容,更多文章请关注木庄网络博客!
相关阅读 >>
javascript用什么方法触发按钮的被点击事件
使用js或css如何实现瀑布流布局,几种方案介绍
为什么电脑没有javascript
javascript继承方法有哪些
详解使用 javascript 解析 url的方法
快速了解ui组件功能设计
javascript数组的map方法怎么用
javascript返回值是什么
详解javascript获取元素的尺寸
五个超好用的array.from()用途(详解)
更多相关阅读请进入《javascript》频道 >>
人民邮电出版社
本书对 Vue.js 3 技术细节的分析非常可靠,对于需要深入理解 Vue.js 3 的用户会有很大的帮助。——尤雨溪,Vue.js作者
转载请注明出处:木庄网络博客 » 快速入门createjs实例教程