元宇宙创新者2: 改变了吴小毛一生的三个瞬间


本文摘自雷锋网,原文链接:https://www.leiphone.com/category/industrynews/1GCIZs8pAg3DPpr0.html,侵删。

元宇宙创新者2: 改变了吴小毛一生的三个瞬间

2022年6月的一个傍晚,杭州东站正是人来人往、行色匆匆。

人群中,一个中年人正要从杭州赶回上海的家。他年初远赴德国公司主掌工作,回国航班落地成都,数周隔离后,又是上海疫情吃紧,全城封锁。到这天,他已有将近半年没见过家人一面了。

他到了车站,时间还早。在候车室的长椅上坐定,他看着熙攘的人群出神,回忆起了自己的职业生涯。

在计算机图形学的赛道上,他从一个学徒,成为一个远赴海外多年的专家,再到执掌一家横跨中德两国、规模数百人的图形引擎公司,花了他20年的时间。

入行20年,他曾与中国图形学界的最前沿同窗钻研,也曾与世界范围内最强的引擎团队共事。图形学20年的发展大潮,他身处其中。

有人说,人的一生,就是由先前经历的无数个瞬间所定义的。他回忆他在图形学领域探索的生涯,有三个瞬间,他总是无法忘怀。

他叫吴小毛,是图形引擎公司——粒界科技的创始人。而今天要讲的,不只是他的故事,还有图形学领域在这20年间所经历的发展与飞跃。

一、彼得杰克逊的“来信”

一条大河上,几个人撑着几桨扁舟,向着远方的地平线航行。而画面远端,伟立着一座奇特的山峦,状如石笋,高耸入云。

2002年,仍在南昌大学读研的吴小毛看到了这个场景,在电影银幕外惊掉了下巴。

如此奇景,自然不是实景实拍,而是由计算机动画(简称CGI)制作而成。

这部电影的出现,为全世界展示了CGI在电影工业界的无限未来,为计算机图形学在电影上的应用,开启了一个全新的时代。

这部电影,就是彼得·杰克逊在2002年上映的传世之作——《指环王·护戒使者》。

CGI技术的发端,可以溯源至1958年的好莱坞。电影巨匠希区柯克,开创式地将计算机动画运用在了他的电影《迷魂记》中:在影片开篇,在一只动人的眼睛里,一个绿色的旋涡逐渐旋转、扩大,直至占领整个画面。短短数秒的动画,在开场时就抓人眼球。

元宇宙创新者2: 改变了吴小毛一生的三个瞬间

而经过了近半个世纪的演变,随着先驱Edwin Catmull、Patrick M. Hanrahan 等人对领域前沿的不懈探索,图形学技术也走向了影视、游戏等许多领域,成为了一门能够为大众所认知的“显学”。

多少年过去,吴小毛早已忘却了《指环王》的情节,然而这个画面却始终烙在他的心里,挥之不去。谁知道,这封彼得杰克逊的“来信”,开启了他后来在图形学领域的探索之路。

一般人看电影被感动了,大不了买两张海报挂在宿舍的墙上。而吴小毛却不一样,他想弄清这奇美动人的画面,是怎么被制作出来的。

于是,吴小毛坚决要学计算机。然而这时他已经在机械领域本硕读了好几年,研究生读的是工程热物理,简单来说,研究的是汽车发动机一类的东西。

跨专业考博,又是时下正热的计算机专业,吴小毛的一个室友也想考,但只觉得不现实。

而吴小毛不肯,这个计算机系的博士,他无论如何都要考上。

没条件要上;没有条件,创造条件也要上。吴小毛家里出身江西农村,身上有一股楞劲。没有电脑,他和室友就用实验室里配的电脑学编程;没有人脉,吴小毛用了几年时间,给全国各大高校的几十位博导“骚扰式”地发邮件,期待有人能看到他们的闪光点。

用吴小毛的话说,“脸皮厚”让他们的梦想得偿所愿。没用多长时间,吴小毛便拜在中国图形学领域的先行者——马利庄教授门下,在上海交通大学开始了他的博士生涯。

吴小毛在上交对图形学领域苦苦钻研,学院也看到吴的刻苦用心,给他授予了当年的“三好学生”称号。谁知,这个“三好学生”的称号,竟成为了吴小毛进入亚研的敲门砖。

作为IT技术界的最前沿,微软亚研招人的标准从来是“宁缺毋滥”。顶着“三好学生”的名号,吴小毛成功获得了亚研的面试资格。而与他一同参与面试的,几乎都是“天才”级别的应试生。

浙大“竺可桢班”、上海交大ACM国际程序设计大赛冠军队、清华复旦的优等生……和这些人同队,半路出家的吴小毛心里也犯嘀咕。在面试前,他收集了近几年他领域相关的所有论文,东拼西凑,装订了厚厚一本,沉甸甸的,拿着就让人心安。

幸好,面试官并没有单凭简历论英雄,但面试题确实铁面无情,技术问题严格且刁钻。吴小毛见招拆招,以专业素养和学术见解一一应对,最终脱颖而出,挤过了独木桥,接到了微软亚研的橄榄枝,师从中国图形学界最负盛名的学者之一——郭百宁教授。

从上海到北京,吴小毛飞机落地后,就快速进入了状态。事实上,吴小毛对我说,他可能更适应北方人的沟通方式——直接且坦率,让研究工作少了很多社交应酬。甚至北方的气候他也更习惯,“衣服晾在厕所一晚上就干了”,也让他颇感惊讶。

在亚研的工作很忙,但对吴小毛来说,算不上辛苦——毕竟他很享受这种潜心研究的状态。

当时在亚研图形学实验室,研究员们都要以实现SIGGRAPH(图形学领域的权威期刊)论文为入门基础打底工作。学术成果自然与实操不同,论文数据也并不能完全用来照本宣科。

无论论文写得多残缺,亚研的研究员都必须可以将其在软件上实现出来,这是亚研对研究员们的要求。在实验室,一般两三个人一组,来实现一篇论文的效果。

刚到北京不久,吴小毛就实现了一篇SIGGRAPH论文。过了一段时间,吴小毛又完成了另外一篇,由亚研发表的SIGGRAPH论文。

彼时,吴小毛还不知道。直到后来,组里的同事才告诉吴小毛说:“小毛你知道吗?如果当时第一篇论文你都实现不了,就要被赶回去了。”

听到这话,吴小毛心里是一阵后怕。

二、孤岛危机与“悲伤王子”

在亚研时,吴小毛也有不少与他一同奋战在科研一线的同僚。

用吴小毛自己的话说,早在那时,他就已经见识中国的世界图形学界顶级学者。

同时期,与吴小毛在亚研院的同事中,后来创业的,有光线云的创始人王锐、象衍科技的许威威,及不鸣科技的王希。

王希曾在亚研与吴小毛并肩作战。在吴小毛心里,王希想法更活跃,是天生的创业者。

一次,王希问吴小毛,未来如果离开亚研,准备做些什么。吴小毛几乎没过脑子,直接答道:“去巨头啊。”

“没出息。”王希答道。

不能怪当时的吴小毛“胸无大志”,早在十几年前,图形学领域的创业远不像今天活跃。那时的资本,更倾向于容易执行的商业模式,图形引擎这种“投资大、周期长”的科研型项目,在市场上只有遇冷的份。

尽管每天劝着吴小毛创业,王希也没有在离开亚研后直接自立门户,反而来到微软练级。2012年,羽翼渐丰的王希来到了网易体系下,创立了“不鸣工作室”,并以自研的“混沌引擎”开发了一款动作游戏《战意》,引起不少话题。

元宇宙创新者2: 改变了吴小毛一生的三个瞬间

有趣的是,不鸣工作室在网易,所处在雷火事业群中。而雷火的老大胡志鹏,也是微软亚研出身。

说回吴小毛,在亚研结束了8个月的实习,他又去到法国国立计算机及自动化研究院(简称INRIA)读博士后。

读书读得越久,离开象牙塔就越容易感到迷茫。2009年,吴小毛从INRIA毕业。学术上,吴小毛已经把该读的书都读完了,人生的下一个阶段,该何去何从?

吴小毛心里清楚,自己读图形学是半路出家,在学术圈想做到第一,“血统”不够纯正,难以出头。他想有个“成为世界第一”的机会,而要拿到这个机会,必须在工业界里找出路。

这时,吴小毛接触到了一款名叫《孤岛危机》的游戏。

吴小毛这边暂且按下不表,简单聊聊当时图形学在世界范围内的发展大环境。

图形学在电影领域,技术更偏向于如何在固定的视角,呈现一个已经被编排好的画面。

而在游戏领域,交互则成为了影响图形学的重要因素。

游戏将图形学从2D拽进了3D的世界,随着视角的移动、玩家与游戏元素的互动、甚至环境的变化,从光照到渲染都需要实时变化。

虽然在当年,电影要求的效果要更逼真、细节要求更高,但玩家对游戏越来越高的需求,也带给了图形学领域巨大的挑战。

于是,游戏引擎应运而生,成为了图形学在游戏领域大展拳脚的利器。

现在提到游戏引擎,人们都会想到Unreal Engine(下称UE)和Unity两大巨头。

而13年前,今天占领了游戏引擎市场“半壁江山”的Unity还尚未出生UE就站在市场风口上的,除了98年出生的UE,还有一款名叫CryENGINE的德国产引擎(下称CE),可以与UE一争高下。

翻译者还用中文给它起过一个好听的名字——“悲伤王子”。

CE最早由德国的Yerli三兄弟创造,它最初只是英伟达用于宣传自家的技术水平,所开发出的技术演示,而产品刚刚释出便一鸣惊人。Yerli兄弟不想只为他人做嫁衣,于是继续进行CE的开发。

最终完成的第一款第一人称射击游戏,就是后来被育碧连IP带技术买走的,开放世界标杆射击游戏——《FarCry》,中译名《孤岛惊魂》。

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CE擅长超远视距渲染,视野距离可以达到2公里,能够实现“无缝”的场景切换。

在原先的3D游戏中,人物从室内走出室外,通常需要经过一个不短的“Loading”界面,而CE完成的“无缝场景切换”,在当时的游戏开发、乃至图形学界掀起了一次革命。

今天,CE的名声虽然不如UE、Unity响亮,然而在电子游戏乃至图形学的历史上,CE却留下了不少“浓墨重彩”:从最早的《孤岛惊魂》(后来连IP带代码卖给了法国大厂育碧)、《腐烂国度》、再到后来声名狼藉的《星际公民》……

中国厂商也十分喜欢CE,畅游、蜗牛等厂都用CE开发过游戏,腾讯与卡普空合作的《怪物猎人Online》,也是用CE开发的。

而《孤岛危机》绝对是CE的当家作品,由CE的开发者Crytek所自研,几乎穷尽了当时CE的最大潜力,从光影到细节,画面令人震撼,不过也因为对硬件性能压榨过于严重,在玩家中常常被称作“显卡杀手”。

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某种程度上,吴小毛是个十分感性的人。如同数年前,被《指环王》所感动看到了《孤岛危机》的吴小毛,又燃起了对Crytek这家公司的热情。

说干就干,没过多久,吴小毛就应招进入了Crytek。在这家规模数百人的世界一流引擎公司里,吴小毛是当时引擎研发部里唯一一个中国人。

吴小毛刚进入公司时,正是Crytek风光无限好的时候。

彼时,CE早在游戏业界建立起了不错的认知,当年图形学顶级学会——SIGGRAPH大会上,Crytek主持的讲座一台接着一台,甚至让不少学术界的研究人士汗颜。

要知道,如CE这么大的工程,核心开发团队不过十几个人,个个是以一当十的极客精英。每个开发模块都仅仅由一两个人负责,也不强调加班,与国内“堆人堆时间”的开发模式差异巨大。

这种自由、纯粹的极客精神,不由得让吴小毛大开眼界。在德国,吴小毛一干就是6年。

三、鲸鱼从体育馆中跃起

对游戏或图形学领域有所了解的人,大多了解CE最终陨落的命运。Crytek有一流的团队,也有好的作品,为什么最终没能打过Unity和Unreal?

在吴小毛的叙述,和从业者给出的其他消息中,雷峰网(公众号:雷峰网)认为,Crytek的败局很可能是“成也极客,败也极客”。

一方面,在《孤岛危机》名头正盛时,Crytek没有乘胜追击,将IP的价值发挥到极致,反而转向开发了《罗马之子》等一些新的IP,甚至还分出力量做了社交类应用。旧有领域还尚未做透,就要向自己所不熟悉的领域进发,最终结果当然不如人意。

反观Epic,用了几年时间,将《堡垒之夜》做成了世界级IP,并且将这一IP与Unreal紧紧捆绑,建立了不错的品牌认知,距离C端更近,也借此更进一步,在与CE的竞争中占得先机。

另一方面,一个开发了十几年游戏引擎、接触过CE源码的老兵对雷峰网表示:CE“很技术,但不工程”。

他说,CE3的代码相当混乱,就如同是大量的技术的“一锅乱炖”,冗杂在一起,竟然还能跑起来,让人十分惊讶。

在渲染器模块里,CE居然将DX9和DX11两个不同版本的API混在一起编写,整个代码逻辑几乎不可读,更新维护起来更是根本难上加难。

“CE能做一个非常好的Demo,但要用它去按项目开发的方式,去做这种流水线式的开发,CE是做不到的。”他最后这样总结道。

Crytek热情洋溢、甚至有些放飞自我的开发模式,让CE代码的技术端十分超前,但却忽略了最重要的框架。

虽然在产品端,玩家一时看不出引擎的优劣;但在开发端,开发者们却很难把这个工具实际投入使用。

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