采访《战神:诸神黄昏》开发团队:让所有玩家都享受


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A:我认为当我们谈论这些角色时,这些神,特别是当你看到像奎托斯和这里所有的主神,我们知道这是一个巨大的、神话的、神奇的世界。因此,我们必须采取的方法是讲故事变得非常人性化,以让玩家理解。在情感层面上,故事越是人性化,就越是感觉到有类似家庭剧的感觉。

家庭,每个人都能感同身受。人们可以与父亲和儿子的故事联系起来,可以与悲剧联系起来,可以与家庭的争斗有关。他们可以理解这些故事背后的核心驱动,它为这个大规模的冒险设定了一个亲切的背景。因此,当你在与这些巨大的怪物战斗,同时抛出利维坦之斧的行为时,你真的是在为家庭而战斗。

我认为,这就是使它如此引人注目的原因,你不只是为了打倒一些未知的敌人,而是在为朋友、家人而战。因此,这使得玩家在前进过程中更有冲击力。我认为这是这个游戏写作的天才之处,就是把更个人故事带入这个史诗般的冒险。

采访《战神:诸神黄昏》开发团队:让所有玩家都享受

Q:《战神 诸神黄昏》给玩家传达出了一种与之前作品不一样的理念。之前的奎托斯一直在对抗着自己的命运。但是在《战神 诸神黄昏》中奎托斯一直在教导阿特柔斯,要正视自己对未来的选择,正视自己的命运。制作组怎样看到这种选择和正视命运的意义?

A:这是有意义的,因为《战神》的主题是关于选择、预言和命运。它是关于你作为一个玩家,你作为一个人如何对待你的信仰和对待预言。你会向它屈服吗?你会与它抗争吗?你会试图做出改变吗?

因此,这些变化的主题,让它成为一个非常有趣的作品,因为在它的核心,奎托斯正在寻找与阿特柔斯的关系,并试图看到他如何为阿特柔斯做出最好的选择,而不是为了自己。

在以前的游戏中,奎托斯是为了自己。但现在他已经成长为一个父亲。这一点,我认为是围绕命运和预言的核心,它是一种视角的改变。而这是你在奎托斯的角色弧光中看到的真正伟大的东西。成为一个真正的父亲,成为儿子的真正保护者。

Q:这次阿特柔斯的戏份显著增多,那么从游戏的设计角度考虑,阿特柔斯在战斗上是一个什么样的定位?与奎托斯的战斗风格有什么不一样的地方?

A:阿特柔斯自上一部游戏以来已经成长了很多。因此,战斗时他更加自信,变得更像一个有能力的射手。而且你会注意到,他更自由地、独立地参与战斗,几乎是作为一个伙伴,在这些战斗中,你会看到他跳到敌人身上抓住他们,让你得到一个好的攻击机会。他将与奎托斯组成很好的搭档,以确保能解决大敌。

阿特柔斯正在建立他自己的攻击和动作模式,我认为在这一点上,我们甚至试图在角色的行动中给予这种理解,就像任何青少年获得这种自信一样,他正处于成为自己成长的过程。战斗是两个人之间协同、帮助的关系,而不是奎托斯作为指挥者。

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Q:新作剧情上有很多与前作关联的地方,那么对于没有玩过前作的玩家,游戏是如何帮助这些玩家熟悉剧情设定并且逐渐融入其中的呢?

A:是的,你问了一个很值钱的问题。作为一个续作,我们知道,会有许多玩家在这之前玩过每一部《战神》,也有许多玩家把这作为他们入坑的第一款游戏。因此,我们想确保对于一个从未见过该系列的玩家来说,我们有一个短暂而缓慢的入门阶段,让他们了解所有的信息。因此,我们在开始游戏前做了一个非常简短的回顾视频。

它并不完全包含《战神(2018)》发生的所有故事,所以我们通过写作和叙事确保在游戏开场一小时内,用对话去铺设关于发生的一切事情。你会了解到这个攻击你的人是谁,他们为什么生气?他们为什么对你有这种报复心理?

整个游戏的过程,都是以小片段的形式铺开,试图将越来越多的故事带入。我认为玩过以前的游戏会有一种更充实的感觉。但就算没玩过,你仍然能了解到这些人物是谁,也会通过故事获得极大的乐趣,并在你的过程中了解更多关于这些人物。虽然在开始时,了解这些信息的速度可能会慢一点。但最终沿着这个旅程走下去的时候,一切都将揭晓。

Q:本作中的主线BOSS几乎不带重样,从阿萨神族到神话巨兽都打了个遍,想知道哪一场BOSS战设计了最久,哪一场BOSS战是制作组最满意的?

A:因为我不是战斗团队的,我是用户体验团队的。我只能从我自己的角度说。但我确实知道,让“索尔”的战斗具有史诗般的动态,对团队中的每个人都非常重要。

像这些非常知名的人物,这些角色的设计是非常独特的,我们想在战斗中引入新的想法和新的概念,我知道战斗团队对能够让这些BOSS拥有巨大的多样性感到非常自豪。

2018年,我们从前作《战神》中得到的抱怨之一是山怪不断地重复出现。我认为人们希望有更多的多样性,所以我们的战斗设计师真的专注于确保每一个国度都有独特的感觉。因此,你会得到这种新的动力,这些新的敌人会一次又一次地出现。

而且在游戏接近尾声的时候,有一些战斗使用了非常非常独特的概念,是我们之前都没有做过的东西。我不想剧透,但可以肯定后期的一些战斗会很有意思。

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Q:和前作相比,本作的叙事其实更加复杂,在一镜到底的运用和安排上,你们遇到最大的困难是什么?在叙事和玩法上想为玩家提供怎样的游戏体验?

A:嗯,我认为“一镜到底”是游戏中最具挑战性的事情之一。在这个巨大的史诗游戏中做到这一点,当然是一个难以置信的挑战。当你试图从一个地方移动到另一个地方,或者把某人从一个地方运送到另一个地方时,你必须让摄像机一直跟着他们。在这个庞大的游戏中,维持摄像机的动态是非常重要的挑战。

我认为以前没有人尝试过。当我们看所有的多个电影画面,在它们之间无缝过渡,并保持这种语言接地的相机是一个切割。这些东西组合在一起,只是一个荒谬的工作量,对吗?这背后有那么多人在努力确保每一个过渡都是完美的。确保在你从一个空间到另一个空间的无缝过渡时,每一次互动都让人感觉不仅是正确的,而且是自然的。

Q:想采访一下,作为战神的设计师,有没有什么战神5或者战神系列中非常喜欢的剧情/场景吗?对《诸神黄昏》最满意的部分有哪些?

A:任何包括芙蕾雅的场景都是我的最爱,绝对是我的最爱。我从一开始就一直是芙蕾雅的粉丝,无论她是试图追捕你的腹黑女神,还是她在《战神(2018)》中作为你最好的朋友试图帮助你。作为一个女演员,扮演她的丹妮尔是如此强大,她把所有的能量都给了这些场景。

我不会剧透这个故事,但每次我看到芙蕾雅在一段剧情中,我都会想这将是我一生中看到的最令人惊讶的表演。我觉得她经历过很多创伤,有一些家庭问题,但最终走出了困境,变得更加坚强。

我认为这对我来说亦有一种与现实的联系,我也能感觉到经历了挣扎和动荡之后,她变得更加强大。虽然她不得不带着上一部游戏后的悲伤再度启程,但从游戏开始的第一刻起,她就表现得非常好。

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Q:《战神:诸神黄昏》这次在PS5手柄自适应反馈上的设计让人印象深刻,包括角色在说话时、与环境互动时都有不同的震动,请问具体是怎么根据当前场景设计出该有何种反馈的呢?

A:我们的战斗设计师和我们的声音设计师,一直想做一个感觉与《战神(2018)》相同或更好的体验。就像你回忆起丢斧头和你手柄的震动一样,这些东西是以一种难以描述的方式体验到的。它们使你感到自己融入进了这个世界,让你更具代入感。

因此,当我们试图将游戏中事物转化为不同的反馈时,触摸成为了一个主要的组成部分,这也是我们以前从未真正探索过的部分。PS5确实为我们开辟了一条通过触摸感与玩家交流的途径。因此,当我们的设计师掌握了这个设计,那么我们就必须要做到。

在如何使用它而不让玩家疲惫,有非常严格的规定,但同时又要有史诗般的感觉,要确保一切都感觉到奎托斯确实在触摸什么东西。比如当他做出某种行为时,当他击打到东西时,这些东西都是关于他的触觉。我认为这是非常特别的东西,你会觉得你和这个角色是一体的,就像我们试图保持“一镜到底”的镜头一样,我们试图让你参与到那种感觉当中。

Q:我非常喜欢可调节UI大小和颜色的功能,可以帮助我更高效地阅读屏幕上的信息,为什么团队会执着于这部分的用户体验?

A:第一个问题,菜单上的可调节大小对我们来说超级重要,因为有些玩家是在沙发上玩,他们坐在离屏幕7到10英尺的地方,而另外也有一些人已经习惯在非常小的屏幕上玩游戏,或者是通过远程云游戏在手机上玩。我们想确保无论你坐在哪里,这些文字都是一样容易阅读的。

所以,增加这个选项的规模只是生活质量的提高,我们很早就制定了这些规则。就像我在那里开工的第一天,我们就在讨论,需要确保所有的文字都可以缩放,使其更大。而这就是在设计中要考虑的事情,它改变了布置一切模块的方式。

第二个问题。更多的装备,更多的定制。怎么能把一个拥有两倍内容的游戏,变得同样容易操作?我们不得不重新安排我们的设计,以容纳更多的可定制装备。

我们试图通过屏幕保持通用的设计原则,一切都以这种从左到右的模式移动。它稳定地从上下滑入、滑出,使用了很多技术来利用屏幕上的空间。这样,玩家就能一次性看到更多内容。

我们有一些基本的规则,比如我们想确保奎托斯总是出现在屏幕上,而不是被一堆窗口挡住。如果他要出现在屏幕上,我们也要看到他的盔甲,我们希望它是可见的,而且是人们能够真正理解并与之产生交互的东西。

在这套原则下,我们开始设计UI布局,其功能非常类似于这种滑动的机制,即向内深入、再向外移动。我们把一些可自定义的内容分开,而不是让它们分布到每一件装备上,这使得你对装备的调整可以只做一次,而不必重复。

而如果你回到《战神(2018)》,很多时候你会花时间将物品从一个装备转移到另一个上面。因此,有很多时间去调整菜单的界面设计,并确保它更能适应现在的游戏,在同样的空间里,如今有两倍规模的内容东西,有更大的文字。因此,一切都必须更精简。

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