本文摘自游民星空,侵删。
万众瞩目的《战神:诸神黄昏》将在11月9日发售,玩家终于可以与奎托斯和儿子一同,见证这场北欧神话之旅的终结啦。

感谢索尼,在游戏发售前夕,我们有幸采访到了《诸神黄昏》用户体验团队的首席设计师Mila Pavlin,并和她聊了聊《诸神黄昏》背后开发团队的故事,以下是采访详情:
Q:在近几年的索尼第一方游戏中,我们已经见识到了非常贴心、实用的无障碍辅助功能,不仅能照顾到特殊人士、也能让更多普通玩家顺利通关。在进行这些设计时,需要考虑哪些因素?最终呈现效果如何,是否有达到预期?
A:从索尼与第一方工作室的角度来看,无障碍设计是非常重要的。我们一直专注于无障碍设计的四个主要类别,包括运动、视觉、听力和认知。这四个方面让我们能兼顾各行各业的玩家。我们为游戏开发所做的是,请这些类别中的每一个玩家,告诉我们哪些事情会阻碍他们玩游戏。
我们与这些玩家一起制定策略,消除阻碍他们游玩的因素,然后我们和玩家一起测试这些功能,以确保我们总能将社区纳入如何使游戏更好的讨论中。这也会在开发人员之间分享,以确保每个人都有一个良好的理念,了解什么是对玩家有帮助的,以及我们如何能使它变得更好。
Q:这次《战神:诸神黄昏》有着非常丰富的无障碍功能选项,团队是从哪些角度出发,或者说是考虑到哪几类玩家的体验需求,最终筛选出这些在游戏里实装的功能的?
A:我们请来了一组专业顾问和游戏测试者合作,以确定哪些是最具价值的无障碍功能。我们想确保之前提到的每个类别中,都有一个很好的选择。比如我们想改进我们的字幕系统,以确保我们符合国家媒体标准,就像电影院或电视的字幕一样具有无障碍设计。
我们想确保也许有伤病的退伍军人也能够利用无障碍设计玩游戏,所以运动残疾我们也考虑了。甚至还请来了能够单手玩游戏的团队成员帮助分析,以确保我们满足所有这些标准。
对于视力,我们也请了视力不高的顾问。那些可能需要戴厚眼镜的人,或者想在完全看不了屏幕的情况下玩游戏的人。我们会开发功能,将游戏的不同元素转化,如果有东西显示在屏幕上,我们会添加一个音频,以使人们能够听到这些东西。
我们还确保使用PlayStation 5的新触觉系统,将其转化为玩家的触觉感受。这样一来,玩家可以像在这里一样感受到游戏,或者看到不同的元素。所有这些东西结合起来创造了一个无障碍系统,可以根据广泛的范围进行定制玩家的无障碍需求。
Q:这次无障碍功能也运用到了DualSense手柄的触控板,这在以往其他游戏中非常少见,为什么会考虑到给触摸板加上这些功能?
A:同时按下左右两个摇杆,对一些人来说可能是个非常吃力的动作,它需要使用拇指发力才能做到。因此,通过使用触摸板,我们允许玩家只需用手指滑动一下就能激活这种能力。我们也挑选了一些其他常见的操作,玩家可以使用替代操作来激活,例如盾牌反击需要双击按钮,一些玩家可能在快速点击方面有困难,因此通过增加类似滑动触摸板这种不同的输入方式,能让他们更容易玩下去。
所有这些东西的设计,都是为了把复杂的动作简化成玩家更容易使用的方式,特别是当玩家只用一只手玩的时候。因此,使用触摸板操纵,可以让玩家有更多的机会以他们觉得舒服的方式玩游戏。

Q:在开发无障碍辅助功能的时候,你们有没有请玩家来测试这些功能,他们提供了怎样的反馈?
A:是的,我们招募了世界各地的玩家做了一些远程测试,由于现实原因,现在坐在轮椅上有运动障碍的人,还有视力非常低下的人,也能通过远程与我们合作了。
我们发现,一个非常简单的解决方案可以解决很多问题。这方面的一个例子是自动拾取功能。在游戏中我们设置了这个新功能,当你走到地面上的生命和愤怒石上时,奎托斯可以自动捡起它们。
之所以在游戏中加入这一点,是因为我们有一个盲人玩家,试图与其中一个BOSS战斗,并一直站在石头上面,但不明白石头就在脚下。所以我们想,问题不在于BOSS身上,而是玩家对石头在哪里的认知。因此,我们增加了一些东西,比如为拾取者提供特殊音效,这样他们就可以听到附近存在可互动物。
我们还增加了自动拾取的功能,这样玩家踩在石头上就会自动激活。这些东西对游戏的影响真的很大。此外,还有像小BOSS的血量检查点功能,也是一个玩家直接提出的要求。在长时间的BOSS战中,他们会变得很累,很难握住手柄,但他们也不想重新开始战斗。所以,使用这个检查点功能,他们能够先达成战斗的一半,休息一下,然后再回来继续战斗。这对他们的游戏体验非常重要,因为最终问题不在于BOSS本身,而在系统设计上。
因此,通过应用我们之前谈到的那些原则,我们查看了每一个功能,并思考我们能为这些玩家做些什么?然后在重复的过程中,当我们真正去向这些玩家展示最终结果时,他们对所获得的功能非常满意。因此,这些无障碍功能基本上都是玩家为玩家提供的。
Q:在这次的主线流程中会解锁许多支线任务,它们都恰到好处地补充了人物设定、丰富了游戏玩法。请问制作组在编排主线和支线任务时会考虑哪些因素?又希望通过这样的编排带给玩家怎样的体验?
A:支线任务在《战神》中非常重要。我有幸与一些支线任务的设计师密切合作,他们谈到支线任务的一件事是,他们应当是主线故事的延伸,是你在整个游戏中的感觉和情感的延伸。
因此,当你通过完成支线任务取得进展时,它的感觉是和主线无缝衔接的,每一个都是对整个故事的补充。在支线任务中的一些场景,也有令人难以置信的演出和与之相配的震撼内容。因此,当你在这些支线任务中探索时,你会了解到更多关于人物、世界之间关系的情况。
我认为对于这些角色来说,当他们在这个世界旅行时,玩家也在融入这个世界。这是一个巨大的幻想世界,9个国度有很多探索内容,很多怪物可以战斗。但是,正如我们在做《战神(2018)》时了解到的那样,这种紧密的叙事是吸引人们的东西。即使是在船上讲述的故事,当你四处游览时,也都是会让人觉得难忘的东西,并加深印象。所以我们想把这一点扩展到所有的内容,不管它是在主线中,还是在支线上。

Q:本作流程中有几处非常明显的主线、支线任务分岔口,同伴会告诉玩家,此处往哪边走是主线区域,往另一边则是支线区域,这样设计是出于怎样的考虑?对于解谜方面的设计,大部分都运用到了支线当中,为何会弱化主线的解谜要素成分?
A:游戏的谜题设计确实更多被推到了支线内容中,以使这些内容感觉特别,并体现出真正的价值。在游戏中你能得到的最好的装备和最好的战利品,都是在支线任务区。我们不知道玩家是否会在发现支线时立即去做,或者他们可以选择通关主线后再回来。我们想给玩家提供更复杂的谜题,给他们带来额外的挑战。
我们还想确保在主线过程中,谜题的内容更多的是对部分机制的教学,指引玩家如何解决谜题。不仅是谜题,战斗也是如此。所以你会注意到,许多谜题机制最后都会转化为在战斗中实用的技巧。
所以最终我认为,主线和支线谜题的平衡,实际上是通过主线故事向玩家介绍这些内容,然后让他们在支线内容中自由地探索。
Q:前作的序章性质为本作的剧情设计留下了大难题,《诸神黄昏》不仅要用一作完结所有故事,还需要去填上之前留下的众多伏笔。编写本作的故事为编剧团队带来了怎样的挑战?
A:我认为确实很有挑战,而且这也是北欧传奇的史诗般的结局。因此,在这个游戏中,我们有这么多的线索要串联起来,有这么多的事情要做,而且要以令人满意的方式完成。你如何将其纳入一个游戏之中?
我知道这个团队在处理这个问题的方式上非常有野心。我们会确保这个结局中拥有尽可能多的内容,以便我们不会留下任何剧情的坑。当然,我们必须有大量的故事演出,大量的人物和联系将一切结合起来。因此,叙事团队、编剧,要确保把所有的线索都集中在一起,是最具挑战性的事情之一。
但我认为,游戏也的确很好地完成了这一点。所以当你玩的时候,你会觉得你是这个旅程的一部分,而且它是很自然地在推进。
我们通过不断调整和改写,确保故事在经历过程中变得更好。总而言之,这是数百人共同努力的成果,使之成为真正的特殊体验。

Q:「诸神黄昏」的神话故事本身就充满了悲怆和残酷,所以很多玩家都预测本作会是一个很悲惨的结局。但在游玩后玩家会发现《战神 诸神黄昏》的结局,却可以说是《战神》系列十几年来最温情的一个结局。请问在设计故事走向的时候,团队是怎样考量的?
A:好吧,我不想给粉丝剧透,我想让他们自己亲自玩到。不过我想说的是,我们的团队一直致力于为玩家创造一个引人注目、令人惊讶的充实的故事。所以要确保我们有经得起时间考验的东西,而且要与最初的《战神》具有相同的水平,以确保我们在两者之间取得平衡。
这是个延续,所以应该有一个充实的故事。我不会剧透结局,但这个过程肯定值得经历。
Q:不管是前三部曲的《战神》还是2018年的《战神》,里面的NPC角色我们都很感受到他们很强烈的「神性」,但是在《战神 诸神黄昏》中,所有的角色,即便是「奥丁」和「索尔」玩家都能感受到他们身上很浓厚的「人性」。有些剧情桥段似乎就像是在演「家庭剧」。这种人物塑造上的突破是出于什么样的考虑?制作组觉得这在烘托《战神 诸神黄昏》整体价值观上有什么样的意义?
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