随着故事线在两位主角身上来回跳跃,游戏靠着他们之间多次碰面的交集,用镜头语言过渡得非常完美。但剧情不可能为了托起它的呈现方式而妥协,总有需要切换角色、但他们相隔万里的情况发生,这时候制作组巧妙引入了另一个电影技法:匹配剪辑(match cut)。
通常情况下,匹配剪辑常用来帮助观众聚焦镜头中前后两件相似事物,在不切断逻辑或感情线的同时完成场景的转换。而在游戏里,因为镜头前所有的东西都是虚拟的,两件相似的事物完全能变成不同场景里的同一个物体。

比如一把既可以代表妻子、也可以代表母亲的刀
于是在原本不得不切换视角的“假一镜到底的剪切点”上,用来补漏的补丁反而达成了一种极具游戏特色的技法,用毫无破绽的匹配剪辑成就了这几处叙事表现上的华彩。
在全程25到30小时的主线流程里,《战神5》始终都能伸出一只手,抓住玩家让人沉浸其中。不论是细致到能感受锁链叮当碰撞的PS5手柄反馈,水准依旧稳定的BOSS战演出,还是和配乐相得益彰的“赛车戏码”,都能打消一路砍怪突围的疲惫,抖擞精神继续上路。

《战神5》里载具种类之丰富远超想象,让人不禁期待起“战神卡丁车”的出现
本作的流程实践虽然基本和前作保持一致,但在饱腹感上却远超前作。这得益于游戏删去了大量符合设定、但也明显在拖时间的流程。传送不再需要围绕着九界之湖的提尔神殿来回绕圈,一些没技术含量的谜题也大规模缩减或干脆删除。
一路上以我们“裤腰带陪聊”米弥尔为首的伙伴们,一刻不停地与我们进行着满是干货和乐子的对话。就连我们飞天遁地到处找宝箱砸罐子,儿子和其他队友们也不忘吐槽几句老父亲“一直都这么有好奇心”,就像直接说给第四面墙后的玩家听一样。
在游戏的沉浸式体验上,《战神5》也没太多可以挑剔的地方。那剩下等待着被检验的,就只有最重要的剧情了。
3
不同于为新系列开山辟路的新《战神》,《战神5》在决定把三部曲缩减为两部后,明显面临着更多挑战。
它既要承接上一部刚刚铺开的剧情,将满是伏笔的剧情说开去;又得将所有明线暗线重新收归一处,为奎托斯和儿子在北欧的冒险拉上最后的帷幕。二者要同时在一部作品里面完成,很显然并不是一件容易的事。
在2018年的新《战神》里,剧情最需要讲清楚的核心问题,是父子两人相互理解的过程。前作用25小时的主线流程,出色地完成了这个任务。

本作的主题“狼与熊”其实就是“父与子”
而到了《战神5》里,这个在一定程度上已被解决的父子关系问题,会迎来更进一步的探讨。正如前面所说,儿子到了自我意识觉醒的青春期,那父与子之间的争吵也是不可避免的,更何况阿特柔斯的父亲是性格无比强势的奎托斯。
在这一主题的讲述中,《战神5》毫不吝啬剧情的笔墨。不仅以两位主角的视角,展现了各自相都想以自己的方式为对方着想的心思,还通过各路其他角色的故事,映照出了更多家庭关系的对照样本,以一个立体的方式讲好了它。
只是除此之外,《战神5》里还想探讨的主题有不少:自由意志与命运预言的关系,或者什么才能称为真正的“战神”,但留给他们的空间,就不像“父与子”这么充裕,总让人感觉差了口气。
这可能正是三部曲改为两部完结的弊端所在。

有一个流传很广的说法是,原定副标题为“芬布尔之冬”的《战神5》会结束在诸神黄昏之前
特别是到了游戏后期,剧情的进展速度明显加快了不少,快到很多原本应该着重呈现的内容只来得及一句话带过,连前作中不同界域时间流速不同的设定、神秘吹号人和耶梦加得的穿越等伏笔,也只能算勉强回收。
很多时候气氛都已经渲染到位了,但那些你脑海里设想的宏大场景却不给你机会细品,只在匆匆一瞥后快速转进下一幕。依然拿《复仇者联盟4》做类比的话,就好像最后所有英雄已经打开了传送门集结战场后,却不给他们镜头一样遗憾。
这也导致在后期的一些角色身上,人物的行为动机铺垫得不够充分,有为了剧情强行发生之嫌。相较之下,反而是很多支线中的剧情和对话来得更加饱满。
在《战神5》的主线流程里,支线剧情的出现都存在合理的解释。要么是做错事了去散散心,要么是大战来临前去分散下注意力,并不存在很多游戏里世界即将毁灭,结果还心甘情愿着去帮邻居找宠物的桥段。
主角和伙伴将以对话的形式,询问我们是否要去解决支线,既保留了代入感也把决定权留给了玩家。不仅如此,这些支线中的剧情大都非常符合当下主线发生的情境和探讨的主题,对人物的描写之细让人怀疑是否就是被砍掉的主线。

值得提一下的是,完成主线前后支线中主角控制的角色可能会发生变化,最佳的支线体验其实是穿插在主线中的
不过总体来说,《战神5》的故事虽没能做到面面俱到,但仍旧奉献出了一段完整且精彩的叙事。
明显可以看出,不少剧情的设置上已经在尽量照顾到所有人的感受。例如其中一处关键剧情的处理上,本以为顺着大趋势的进展主角们会将宽容进行到底。但可能是担心会有玩家觉得过于“圣母”,又安排了一名角色以情绪化的方式帮玩家宣泄了出来。
就像一部规模庞大、不容失败的顶级商业大片一样,对着剧情的细枝末节较真的话,能挑出不少可斟酌的点。但在每个需要它做好的方方面面,又确实摸到了优等生的标准线。
在《战神5》这个级别的作品里,想做到这一点本就不容易。最终圣莫妮卡工作室选择了一个完全在情理之中的方式,让既是续作也是完结之作的游戏以最平稳的姿态落地,对《战神》来说可能也是个不错的结局。
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在2018年新版《战神》刚刚发售时,制作人Cory Barlog因为游戏获得了媒体均分94的一致赞誉而感动落泪。到了4年后,新制作人Eric Williams同样因为94分的好成绩再次落泪。
第一次的泪水,背负了制作人力排众议决定进行大胆革新积压的质疑;这次制作人的哭泣,在我看来可能还有紧张工期下圆满完成任务的不易。

新系列两代《战神》的制作人
就像这次游戏里探讨的“何谓战神”一样。同样的称谓,既可以是不顾平民大杀四方的斯巴达亡魂,也可以是心系九界的理性老父亲。
从战神到人,再从人到战神,它都无愧于《战神》之名。
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