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游戏行业的性别议题是一个长期存在、不断被讨论,但依然进展缓慢的领域。
从数据上看,游戏玩家和游戏开发者的性别比例的确有逐渐变得平衡的趋势。数据网站Statista的一份调研显示,从2014年至2021年,全球范围内,行业中自我认同为女性的从业者占比从22%增加至30%。
女性从业者占比在缓慢增长
不过,比起日益增长的女性玩家群体,以及她们对符合女性口味的游戏产品的需求,这个比例依然偏低。
一直以来,国内外有很多行业论坛、讲座和活动,专注于为开发者们提供实用的经验分享,比如对策划、制作乃至之后的宣传、发行之类的种种阶段的具体指导,以及对行业未来走向方面的评估和展望。这种场合往往会成为从业者相互熟络、扩展人脉的平台。这些话题不分性别,所有开发者都能从中受益。
但对女性开发者来说,有很多独特的经验与体会很难在这类场合获得足够的交流。2017年,触乐曾经刊登过一期翻译稿件,是光荣特库摩控股公司代表取缔役会长襟川惠子与其女襟川芽衣同《Fami通》女编辑的访谈,主题是“日本游戏业女性如何一边养孩子一边工作”。文中回顾了襟川惠子是如何在上世纪70年代突破“家庭妇女”的社会规范走上职业女性的道路的,也涉及到作为女性管理者,在女性员工占比较多的公司要如何进行更细致的管理,以及如何处理员工婚育和回归职场等情况的话题。
襟川惠子(左)和襟川芽衣(右),在日本的游戏行业为女性从业者们充当了开路先锋
哪怕在性别分工不如日本严格且鲜明的地方,游戏企业中的“兄弟会文化”以及主流电子游戏中的性别议题也时常见诸报端。以现实角度看,这些议题通常是在不分性别的场合中被忽视的。而且在男性主导的文化氛围下,类似的议题还有可能招致不友好的声音。
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