《火线迈阿密》发售10周年,它是如何影响游戏行业的?


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顽皮狗联合总裁、《最后生还者:第二部》创意总监尼尔·德鲁克曼在接受采访时说,他将上述场景视为一次契机,用来表达对他们喜欢的叙事类型的热爱之情。德鲁克曼透露,顽皮狗和Dennaton共同制作了那个彩蛋。

就玩法而言,两款游戏还有其他相似之处。有人在社交媒体上提到,玩家在《最后生还者:第二部》中清除房间内所有敌人的方式,与在《火线迈阿密》中追求一击通关带来的感觉非常相近。“刚开始玩《最后生还者:第二部》时我也有同感。”韦丁说,“经过一段时间后,当主角抵达第一个较大区域时,我觉得我可以像玩《火线迈阿密》那样,尝试着找出敌人移动的规律,然后以一次快速行动杀死所有敌人。”

《火线迈阿密》发售10周年,它是如何影响游戏行业的?

《最后生还者:第二部》中直白的敬意

在《最后生还者:第二部》发售前一年,来自日本的草蜢工作室也在游戏《特拉维斯再战江湖:英雄不再》中设计了向《火线迈阿密》致敬的大量彩蛋。

草蜢工作室创始人须田刚一回忆说,当在社交媒体上看到《火线迈阿密》的视频时,他立即对这款游戏产生了浓厚兴趣。当时,工作室正在与EA、华纳兄弟等巨头发行商合作,开发《暗影诅咒》和《电锯糖心》等游戏。从某种意义上讲,《火线迈阿密》重新点燃了须田刚一的创作激情,使他意识到了独立开发游戏的价值。

“当我刚创办草蜢工作室时,更倾向于与规模较小的团队合作。所以即便我们正在为大公司开发量级更大的项目,待在小团队里总是让我感觉更舒服。对我来说,《火线迈阿密》就像一种额外的刺激。”

随着时间推移,须田刚一发现,《火线迈阿密》的两位主创也喜欢他的作品。在经过数次尝试后,须田刚一终于有了机会,在Dennaton前往日本为《迈阿密火线:收藏版》发行宣传造势时跟两位开发者见了面。

“从那以后,我们也在一些其他行业活动上碰过面,我还去过瑞典哥德堡,那是他们生活和工作的城市。我和他俩相处融洽,经常谈论彼此的游戏,互相称赞,我们也有不少共同的兴趣爱好,现在算得上老朋友了。”须田刚一说。

正是这种友谊,促成了草蜢工作室和Dennaton在《特拉维斯再战江湖:英雄不再》中的合作。游戏中,主角特拉维斯在一台街机上玩着《火线迈阿密》。须田刚一透露,起初他想让特拉维斯走进《火线迈阿密》的世界,创作一个采用类似画风的完整关卡,但后来因为预算和时间限制等原因取消了这一计划。

《火线迈阿密》发售10周年,它是如何影响游戏行业的?

《特拉维斯再战江湖:英雄不再》,2019年

10年过去了,游戏行业已经发生了翻天覆地的变化,但许多开发者仍然非常喜爱《火线迈阿密》这款老游戏。

Free Lives的伊万·格林伍德指出,《火线迈阿密》中的那些安静时刻,以及选择展现(而非讲述)故事的方式都令人欣赏。他举了个例子,玩家在某个早期关卡中拯救的一名女子,后来会在主角公寓里出现。虽然游戏本身没有展示任何消息或对话,但玩家可以看到她在沙发上睡觉,或是在洗澡。

“此前,从来没有任何人像《火线迈阿密》那样叙事。”格林伍德说,“我认为其影响力不仅仅局限于游戏,如今很多作品的创作者都肯定玩过《火线迈阿密》,并从中吸取了经验。”

《愤怒的大脚》也受到了《火线迈阿密》的影响,开发团队起初甚至将它称为“阿姆斯特丹热线”。在项目开始大约一年半后的今天,《愤怒的大脚》已经拥有了自身特色,但按照沃尔瑟斯的说法,“它仍然保留了最初的许多灵感”。

与《火线迈阿密》所不同的是,《愤怒的大脚》希望将暴力描绘成一种无足轻重的乐趣,而不会试图发表任何声明。沃尔瑟斯认为,《火线迈阿密》鼓励玩家对暴力进行严肃的反思,而《愤怒的大脚》则希望玩家没有任何心理负担地轻松游玩。在这款游戏中,角色被设计成人类的抽象形象,比如一根会走路的中指,或者一个长着蘑菇头的人。

“《最后生还者:第二部》《战神》等游戏都希望玩家留有时间反思暴力,同时又在鼓励和推动暴力。”沃尔瑟斯说。但他认为,如果玩家觉得暴力很有趣,游戏就很难让玩家对自己的暴力行为感到内疚。“你给了我锤子和钉子,接下来却说,我并不相信你会把钉子钉进木板里。这怎么可能?我还能做什么呢?既然你为我提供了完成这项任务需要的所有工具,就不应该在事实发生后悲天悯人……在《愤怒的大脚》中,玩家可以在我们设计的系统里随意游玩,我们不会惩罚任何人。”

对Le Cartel来说,《火线迈阿密》让这家工作室意识到,将暴力和血腥元素作为卖点的游戏是有市场的。“它始终是个很好的例子,表明就算游戏不采用写实画风,也能营造令人印象深刻的氛围。”穆托尼指出。如今,穆托尼说,有时他很想制作一款新的《俄国母亲洒热血》,尤其希望提升它的艺术风格。

《火线迈阿密》发售10周年,它是如何影响游戏行业的?

《愤怒的大脚》也是Devolver Digital发行的游戏,预计明年正式上市

在One More Level,《神之扳机》《幽灵行者》的玩法机制显然受到了《火线迈阿密》影响。开发团队必须想方设法不打断玩家的心流体验,尤其是考虑到它们都是采用俯视角的第一人称游戏——游戏的上手度、即时重新开始等元素显得至关重要。“在与敌人的死亡之舞中,子弹从天而降,你不得不努力活着,因为敌人一枪就能将你击杀。”拉图斯兹尼克说,“这使游戏玩法显得紧张刺激,我觉得也解释了为什么如此多的人喜欢此类游戏。”

另一方面,《Ape Out》的主创之一库兹洛正在开发一款新游戏,并希望以一种比过去更健康的方式工作。“我不可能将《Ape Out》与人生中的那段时期分离开来,当时我的生活节奏很混乱,我需要努力思考如何走出大学校园、进入社会,努力找到人生的价值。”他说,“我觉得自己太在乎人们对那款游戏的评价了,这显然并不健康……我很喜欢《Ape Out》,也为它感到自豪,但我和它之间的关系非常复杂。”

在开发新游戏的过程中,韦丁和索德斯特罗姆也有类似想法。“当世界纷乱复杂时,我们很难集中注意力。”韦丁表示,“事实上,我们一直做得很好,总是尽量避免像制作两款‘火线迈阿密’游戏时那样加班加点地工作。”

“自从我们有了办公室后,我们在工作时变得更专注了。”索德斯特罗姆说,“就算每天上班的时间减少,也能完成更多的活儿。另外,我们正在制作的新游戏量级相当大,比《火线迈阿密2》更有野心。”韦丁补充称,在初代《火线迈阿密》开发期间,他和索德斯特罗姆每天可能会干10到12小时,但他俩只有大约两三个小时能全身心地开发,剩余时间都相当懒散,缺乏专注度。

Dennaton办公室的网络条件不太好,所以开发团队在大多数时候远离网络。“我们有个小小的U盘,我就用它把图片传给乔纳坦。”韦丁透露,“我们用过共享办公软件Dropbox,但它被黑了。里面包含有新游戏的一堆图片,黑客试图在Reddit上将它们卖掉,然而玩家们却非常沮丧,开始抨击那些图片,所以它们最终消失了。”

另外,由于Dennaton新作的量级比《火线迈阿密》大得多,开发团队不再像以前那样经常讨论项目。“目前我们已经敲定了大部分玩法,接下来的工作就是完成关卡、故事,并填充大量细节,使游戏内容显得更充实。”

《火线迈阿密》发售10周年,它是如何影响游戏行业的?

《火线迈阿密2》发售于2015年


未知旅程

与开发《火线迈阿密》时相比,Dennaton如今的工作氛围轻松得多。他们甚至放了一个月假,韦丁利用那段假期,首次打通了《黑暗之魂》三部曲。

D社联合创始人奈吉尔·洛利提到,Dennaton可以自由地进行创作。“凭借《火线迈阿密》的成功,他们可以在没有任何商业或艺术压力的情况下悠闲工作多年,做自己想做的任何事。”洛利透露,D社从来不会对Dennaton提出任何要求。“他们不用承担在指定时间内完成游戏的压力,从很多方面来讲,他们完全是为了艺术而创作。”

洛利还指出,作为一支两人团队,韦丁和索德斯特罗姆的精神引发了其他独立开发者的广泛共鸣。“所有人都希望像他们那样成功,这并非不可能,对吧?无论在南非还是其他任何其他地方,独立开发者都有机会获得成功。”

“如今,独立游戏的量级比过去大得多,也更雄心勃勃,我认为这些都很棒。但《迈阿密乐队》真的让人觉得像一支车库乐队搞出来的东西,这也是我对它一见钟情的原因。”沃尔瑟斯说,“我希望其他人也有类似的经历——只要你有想法和一些野心,任何人都可以制作游戏。”

按照Dennaton的说法,“火线迈阿密”的故事已经完结,他们不打算再为这个系列开发新游戏。不过,须田刚一等开发者仍然希望Dennaton能够动手制作《火线迈阿密3》。

“最近一段时间,就连‘黑客帝国’和‘壮志凌云’等二三十岁的老电影系列都回来了。谁能想到时隔三十几年后,汤姆·克鲁斯还会再演一部《壮志凌云》呢?”须田刚一表示,“我以前说过,《英雄不再3》就是整个系列的最后一款游戏,但说实话,就连我也不知道这是不是真的……在未来的某一天,我也许还会做一款‘英雄不再’的游戏。我想,韦丁他们很可能也有同样的想法。”

“没错,这确实很难说,因为我们是瑞典人,从小就被教导不要为自己感到太骄傲,总是把荣誉挂在嘴边。”韦丁笑着说,“无论如何,在《火线迈阿密》发售10年后,我为团队的现状感到高兴。《火线迈阿密》不仅为我们的生活带来了积极改变,还激励了许多其他人走上游戏开发道路,这真的很酷。”

本文编译自:theverge.com

原文标题:《Hotline Miami’s ultra-violence has influenced games for a decade》

原作者:DIEGO NICOLÁS ARGÜELLO

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