《火线迈阿密》发售10周年,它是如何影响游戏行业的?


本文摘自触乐网,侵删。

当你和一个游戏制作人聊天,你会猛聊他自己的作品,还是会打破陈词滥调,聊点别的?有外媒的朋友就跟《英雄不再》制作人须田刚一聊起了他喜欢哪些游戏的话题。在所讲述的诸多轶事当中,他和《火线迈阿密》创作者丹尼斯·韦丁(Dennis Wedin)以及乔纳坦·索德斯特罗姆(Jonatan Söderström)见面的往事尤为有趣。

有一回,《火线迈阿密》开发团队前往日本参加一次媒体活动,韦丁让须田刚一在他的胳膊上签名——以至于后来连续几周都没有洗手臂,直到文身师将签名文在韦丁身上。

须田刚一也有所回馈。在他亲手创办的草蜢工作室里,他身穿的是绘有《火线迈阿密》主角的夹克衫,那是发行商Devolver Digital送给他的礼物。须田刚一还展示了韦丁的一幅画作,画中,《英雄不再》主角特拉维斯穿上了《火线迈阿密》主角的行头,上面还写着“No More Hotline Miami”。

须田刚一是否打算将韦丁的这幅画文在身上以表达谢意?他笑着说:“很遗憾,如果我身上有那种大号文身,在日本就不能去游泳池、桑拿房之类的地方了。”

《火线迈阿密》发售10周年,它是如何影响游戏行业的?

3个人合影时韦丁也不忘大秀自己的文身

10月23日,初代《火线迈阿密》迎来了发售10周年的纪念日。2012年,当玩家首次接触到游戏中戴面具的3个主角,操控他们在公寓里大开杀戒的时候,屠戮敌人成了玩家的第二天性。游戏的Steam页面上至今简明扼要地写着:“《火线迈阿密》是一款热血刺激、原始残暴的动作游戏,处处充斥着激烈枪战和拳拳致命的近身战斗,仿佛下一秒头骨就会粉碎四溢。”这种玩法既有趣又可怕,引发了公众对电子游戏中暴力话题的广泛讨论。

另外一方面,《火线迈阿密》激励了很多人在游戏行业里勇敢地开始了职业生涯。


榜样力量

“在《火线迈阿密》发售前七八个月,我决定尝试自己制作独立游戏。”开发者加比·库兹洛说。库兹洛曾与马特·波奇和本内特·弗迪合作,开发了横版动作游戏《猿遁》(Ape Out)。在《火线迈阿密》发售当天,他和几个朋友边喝啤酒边吃披萨,通宵玩《火线迈阿密》。每当有人在游戏里挂掉,就会把手柄交给旁边的人。“我记得那天晚上我们一直玩到了通关,对我来说真的是太爽了。”

当时,库兹洛是电影学院的一名大二学生。在他看来,制作一部电影至少需要50人,但他惊讶地发现,《火线迈阿密》开发团队Dennaton Games只有两名成员。从那以后,库兹洛决定自学GameMaker——《火线迈阿密》就是用这个工具制作的,后来,他进入了与电影完全不同的职业道路。“它让我明白,就算一个人从来没有写过代码,或者从未真正了解电脑是如何工作的,也有机会开发游戏。”库兹洛补充说。

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《Ape Out》有着和《火线迈阿密》相似的风格,但对暴力这一主题仍然有自己的理解

卢克·沃尔瑟斯是南非独立工作室Free Lives的一位设计师兼美术,曾参与制作动作游戏《GORN》,目前是快节奏的射击游戏《愤怒的大脚》(Anger Foot)开发团队的一员。沃尔瑟斯回忆说,他曾在柏林的一次游戏展上试玩过《火线迈阿密》,当时就被迷住了。“我甚至从没有想过能够从一款看上去相当容易制作的游戏中获得如此酣畅淋漓的体验。”

沃尔瑟斯渴望成为一名动画师,但在南非,游戏制作公司很少。十几年前,独立游戏的概念还很新鲜。“《时空幻境》和《Fez》让人觉得很有想法,但制作起来非常困难。相比之下,《火线迈阿密》强调爽快感,看上去也更易于制作,所以我就想,制作这样的游戏完全可以靠自己摸索。”

那时候,沃尔瑟斯只有GameMaker这样的工具可以利用,不敢想象真的有人会用它制作一款完整的游戏。“GamerMaker曾经作为一本南非杂志的赠品向受众们发放,但并没有多少人认真看待它。所以,当我听说有人用它制作了《火线迈阿密》时,简直惊呆了。”

在那次游戏展上,他还初次体验了Free Lives正在制作的游戏《武装原型》(Broforce)。后来,当听说D社是《火线迈阿密》的发行商后,Free Lives决定与D社合作。这家南非工作室还考虑过其他合作伙伴,但从品牌角度来讲,D社与他们最合拍。

某些情况下,开发者会为D社和一些同行牵线搭桥,帮助双方建立长期合作关系。例如,荷兰独立工作室Vlambeer的威廉姆·尼吉曼曾经向D社介绍乔纳坦·索德斯特罗姆,还展示了被称为“可卡因牛仔”(Cocaine Cowboys)的《火线迈阿密》原型。从那以后,Dennaton也向D社推荐了一些优秀的独立开发团队,其中就包括制作了《俄国母亲洒热血》(Mother Russia Bleeds)和《Heave Ho》的工作室Le Cartel Studio。

弗雷德里克·科斯皮和亚历山大·穆托尼是Le Cartel的联合创始人,在玩过《火线迈阿密》后,就决定制作一款采用类似美术风格的横版动作过关游戏。他俩花了6个月时间制作原型,然后开设推特账号来展示游戏预告片。在社交媒体上,《俄国母亲洒热血》与《火线迈阿密》的相似之处引发玩家热议,并最终引起了Dennaton的注意。

《火线迈阿密》发售10周年,它是如何影响游戏行业的?

《俄国母亲洒热血》不仅题材猎奇,也汇聚了血腥、暴力、药物滥用等争议元素

“他们喜欢这款游戏,在推特上与我们互动,然后和Devolver交谈。Devolver联系了我们,所以我们欠韦丁一个大人情。”科斯皮说。在《俄国母亲洒热血》开发期间,Le Cartel一直与韦丁保持联系,与他分享游戏研发版本,并展示背景和角色设计。穆托尼还与韦丁见过几次面,其中一次是在法国的一场音乐会上,当时韦丁正和他的乐队Fucking Werewolf Asso一起表演。“如果没有《火线迈阿密》,Le Castel根本不可能存在。”

《神之扳机》(God’s Trigger)和《幽灵行者》(Ghostrunner)的开发商One More Level也有类似经历。作为工作室核心成员,拉多斯洛·拉图斯兹尼克和马钦·克鲁泽克曾在Bloober Team共事,参与开发一款PSV首发游戏。2014年,拉图斯兹尼克创办One More Level,克鲁泽克在大约一年后加入,随后开始制作风格与《火线迈阿密》类似的《神之扳机》。

拉图斯兹尼克回忆说,One More Level曾深入剖析《火线迈阿密》的关卡设计,研究游戏中的公寓走廊和角落是如何与快节奏的玩法循环相得益彰的。“我会截图并分析每个关卡的场景布局,试图将它们的一些技巧运用到游戏中。”克鲁泽克说,“那段经历真令人难忘。”

One More Level希望制作一款比《火线迈阿密》更易于上手的游戏,所以在《神之扳机》中设计了大量存档点、角色特殊能力以及合作模式。拉图斯兹尼克透露,在看过《火线迈阿密2》的首部预告片后,他原以为这款续作会添加合作模式,但Dennaton并没有那样做,于是他决定自己动手。

“我们想,就让我们来制作《火线迈阿密》风格的合作模式吧。”拉图斯兹尼克说,“坦率地讲,这是个巨大的挑战,这类游戏的玩法特别硬核,即便在合作模式下,玩家也有可能因为一次失误而迅速死掉,这必然会带来一些问题。”最终,One More Level在游戏中添加了一个复活机制,从而缓解了一些玩家的挫折感。

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完美再现暴力美学的《神之扳机》在玩法上比《火线迈阿密》更丰富


灵感来源

除了前述几款游戏之外,很多工作室也在不同程度上从《火线迈阿密》那里获得了灵感。例如,《Ruiner》《我的朋友佩德罗》《武士零》《Furi》和《Superhot》等,都在此基础上进行了创新。在音乐和美学方面,《火线迈阿密》曾推动合成器风潮(Synthwave)变得流行,超快的玩法节奏和一击必杀带来的压力也给玩家留下了深刻印象。随着时间推移,这些元素也在持续进化。

“看到这么多人喜欢《火线迈阿密》,感觉真是太棒了。”韦丁说,“很多同行写信告诉我们,他们最早是通过《火线迈阿密2》的关卡编辑器开始制作游戏的。很高兴我们能帮他们迈出第一步,随后他们去学校学习,或者研究如何使用GamerMaker之类的工具。”

《火线迈阿密》对《最后生还者:第二部》的影响,尤其让韦丁感到自豪。“他们(顽皮狗)围绕敌人制造谜题,给人感觉有点像《火线迈阿密》里的公寓场景。另外,两款游戏对暴力的描绘也有相似之处:当血腥暴力的战斗场景结束后,游戏往往会来上一段平静的过场动画。”韦丁解释说,“我甚至觉得,部分场景就是那些玩过《火线迈阿密》的开发者设计的……这真的很酷,我们为一款3A游戏提供了灵感。在我的印象中,独立开发者经常互相启发,但3A大作借鉴独立游戏的情况并不多见。”

实际上,《最后生还者:第二部》更加直白地表达了对它的敬意。在索尼PlayStation的一期State of Play发布会上,顽皮狗展示了游戏中的这样一幕场景:主角艾莉悄悄靠近一名正在用PSV玩《火线迈阿密》的警卫,你能够清晰地听到那台掌机正在播放的音乐,也就是M.O.O.N.乐队为《火线迈阿密》演唱的标志性歌曲《Hydrogen》。

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