在《宝可梦传说:阿尔宙斯》的基础上,《宝可梦:朱·紫》更进一步,将数条不同的探索路线集合在一整张无缝大地图中,玩家可以自由探索。尽管这份“自由”并不是那么彻底,如果不击败地区Boss“宝主”,便无法解锁更多坐骑功能,探索也会受到限制。不过,你也能感受到,从《宝可梦:剑·盾》到《宝可梦:朱·紫》,Game Freak做出了诸多改变。最明显的是画面的进步——相较于《宝可梦:剑·盾》或是《宝可梦传说:阿尔宙斯》,《宝可梦:朱·紫》在渲染方面做了不少调整,减少了大片的白色高光,对于宝可梦的材质贴图也做了更多细化。

人物的面部风格柔和了许多
此外,人物的设计风格也做出了大胆的改变:一改过去标志性的“大眼睛”,这次的面部建模更加柔和,玩家与NPC的表情动作也更丰富,这次的剧情演出也比《宝可梦传说:阿尔宙斯》要生动得多。NPC的动作不再局限于数个预设的“摆手”或是“点头摇头”,有了更加丰富的情感表现。酿光市道馆馆主奇树便是其中的代表,战斗的姿态和挑战前后剧情中的演出都十分古灵精怪。

标志性姿势
我知道,这一切听起来其实没那么好。对“宝可梦”系列而言,无论是开放世界的探险,还是更好的剧情和表达,都是难得的突破。如果放在其他游戏中,这些革新似乎都是理所应当的内容。只不过,作为“宝可梦”系列的玩家,我不知何时已经会习惯性地对“宝可梦”系列应用一套单独的判断标准。Bug频发?优化糟糕?掉帧严重?如果是其他系列的游戏玩家,或许已经开始猛喷制作公司的不认真,但“宝可梦”……怎么说呢,这更像是一种无奈。在经历了长久的2D系列、不算彻底的革新和某些糟糕的复刻作品之后,“宝可梦”玩家们似乎已经接受了这个事实:或许“宝可梦”只能以这样的步调前进。当然,从另一方面来讲,虽说每次迈步的幅度比其他系列作品要更保守,至少Game Freak选择的方向没有错。《宝可梦:朱·紫》证明了这一点。
不论如何,尽管偶尔也有不尽如人意的地方,“宝可梦”系列确实在向好的方向走。或许在明年,后年,抑或是下一个3年后,它还能做得更好。
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