从表现的角度来看,故事的肌理被填充得很好。游戏中不乏生动的细节,许多被收藏进重要回忆栏的物品都是事件的见证者。第一章里让玩家通过旁听交谈碎片来提升悬疑感,并从不同人的口中逐渐拼凑故事全貌的手法,让我想起《呼啸山庄》经典的开头。游戏的核心机制——操控一只猫——也巧妙融合了游戏玩法和文学视角。猫的视角带来了旁观中有限的参与,也建构了全知中必要的限知。若即若离的视角让这个故事讲得更加精彩。

我一度以为这个小男孩真的识破了我
去世老人伯纳德的经历让故事的深度和广度被进一步延展开来。伯纳德曾经也是一个有正常情感的青年人,试图反抗家族的剥削体制,寻找自由公正的人生道路,毅然离开了富贵骄奢的家庭。在不同片段中,我们和小猫一起看到了他的求索之路:从嬉皮士到埃及神话,从酒精到毒品,他始终感到迷茫。最终使他振奋起来并决心投入其中的,实际上是一个叫“阿鲁”的空想社会主义计划。他想在美国的荒漠里,带领一群志同道合的朋友建立起一个不再有剥削压迫、人人自食其力的美好家园。然而大儿子托马斯为了去远方找他而走失,瞬间终结了这个年轻人的追寻,也给这个家庭嵌入了难以修复的创伤性内核。

乌托邦计划的一部分甚至来源于女儿的启发
从时间顺序上来看,游戏文本设计了由家庭到社会,再到家庭的视野历程。读者亦即玩家的目光从内而外,再收回家庭内部,社会议题出现后又消隐,故事终结于家庭成员的谅解和关爱。这也是我为何始终不愿意像一些评论那样,将《猫与众生》的故事称为一个现实主义文本的原因。虽然有着社会—家族的二元结构,这仍然是一个披着悬疑外衣的家庭伦理故事。
《家》式的叛离和出走并没有完成,这个故事里的高觉慧最终回到了家庭,家庭最终也完成了自我救赎。文本中的社会批判内容只承担了一种功能性的作用,那就是为家庭悲剧找到一个合理化的起点,为父辈的疯狂安排一个可供原谅的动因。故事终章讲到动情处,原谅彼此的不仅是游戏中的人物,还有屏幕前的玩家。它成功地借助了美国上世纪60年代以来的社会思潮作为背景,最终迂回地阐明了它的本意:家庭仍然是充满爱的,创伤最终是可修复的,家人之间是可以互相理解的。

游戏的一段核心文本以不同形式反复出现
主线之外,两代人在追寻精神自由时的不同选择在暗中构成了颇具深意的对比。全程不惜笔墨大力塑造的正面形象——私生女唐恩,有着游戏众多角色里少见的理智和善意,在某种程度上代表了家族的未来。同样是找寻自己的人生道路,比起父辈从嬉皮士到乌托邦的痛苦辗转,她选择的精神出口是电子游戏。3章故事讲完的时候,这位看起来酷酷的独立游戏制作者最终领会了父亲的爱,拥抱了痛苦的姐姐,站在画面中心带领家族完成了和解。
在最后这一刻,这个属于游戏的故事把巧思留给了它自己。

“放下吧”
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