许多参赛者已经是比赛的常客。《Messy Up》开发者何乾连续参加了3届大赛,第一次获得优胜奖,第二次金奖,第三次还是金奖。作为清华-腾讯互动媒体设计与技术中心(IMDT)专业毕业生,他已经向游戏行业迈出了正式的一步——成立自己的工作室,当上游戏制作人。
与此同时,比起那些更成熟、更专业化的获奖作品,我更关心的是像《影迹》这样的游戏。因为从某种意义上说,像《影迹》一样的游戏更符合我想在高校比赛中看到的理想类型。在它们之中我可以看到更多思考,一种不同于市场需求、用户留存之外的思考,年轻的制作人们想要讨论和回答的问题更像是:游戏还能为我们做些什么?
这也与大赛本身的变化有关。尽管历届比赛中已经涵盖了传统文化、科技创新、科技向善、功能游戏等多种主题,去年的绿色赛道金奖作品《荒原林海》还在第26届联合国气候变化大会上做了展示,但今年的比赛仍然在此前的基础上做出了改变——特别开辟了非遗文化赛道。这个赛道是首次与北京大学历史学系合作展开的,参赛者可以从主办方提供的明清时代背景、六类非物质文化遗产主题中汲取灵感,也可自由选择非遗文化相关内容进行创作。

大赛主办方提供的部分非遗文化主题参考
尽管主题是“非遗文化赛道”,但毫无疑问,游戏仍然是比赛的主角。根据评审标准,非遗赛道作品会根据4个维度进行打分:作品创意得分40%,主题契合度20%,美术风格得分20%,完成度得分20%。也就是说,非遗赛道并不意味着只取文化性而舍弃游戏性,在这一套评审体系之下,参赛者不仅需要考虑作品与非遗文化主题的契合程度,游戏玩法、关卡设计等维度也必须做出亮点,至少,不能有太明显的短板。
于是,我们看到了《影迹》,它有很多地方可以吸引像我一样的玩家。还有同样以皮影艺术为主题的《灯火匠》,这是一个横版过关游戏,讲述了一个返乡大学生与父亲一起表演皮影戏,完成一系列挑战后爱上这门艺术,决定接过父亲衣钵成为非遗传承人的故事。从创作的角度看,这个故事有点普通,但也因为普通而显得真实——现实中,我们也能从新闻和纪录片里看到许多类似的故事,它们往往会把技艺、传统与亲情、理解交织在一起,让不同观众从中找到与自己相似的那一部分。

同样以皮影为主题的作品《灯火匠》获得非遗文创优秀奖
《燕京八绝铺》也是一款颇有潜力的作品。尽管也有欠缺打磨的问题,但我从中看到了不少“模拟器”类经营游戏的可能性。目前,我可以在游戏里学习制作8种传统工艺品(也就是“燕京八绝”)赚得经费,用来经营我的小店,一步步做大做强……这个过程在游戏中当然是被极大地简化了,但不难看出,假如顺着这个方向继续打磨下去,“燕京八绝”和类似的非遗文化完全可以成为一个优秀模拟经营游戏的高光之处。

《燕京八绝铺》,我期待它成为一个“老北京经营模拟器”……
假如要我给这次的非遗赛道作品总结出一些共同点,我会说是“改变”。这个“改变”不是说参赛者们主动或被动地选择了这条赛道,而是他们在考虑到游戏性和完成度的同时,也设身处地地投入他们选择的文化类别之中,以自己的力量在谋求改变——正如《影迹》团队在作品展示中所说,他们想让自己的游戏“既有复古的韵味,又看起来不显过时”。
这也许正是年轻创作者们在创作作品、参加比赛过程中把握到的时代脉搏。他们青涩但敏感,有自己的想法和喜好,同时以自己擅长的形式表达出来——归根结底,重要的仍然是表达的欲望与勇气。当这种表达与同样需求大众理解的传统文化、非遗文化碰撞在一起,就会产生改变的可能性。
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一谈到“非遗”“文化”,我们就免不了要想起一些形而上的大词。不知从什么时候起,对这种大词的讨论成了一件略带讽刺的事儿。某种意义上,我们都知道出现这种现象的原因:当一个商业游戏策划在为流水、玩家留存和自己的KPI筋疲力尽时,他也许很难再有时间和精力坐在谁对面,彻谈“游戏还可以做到什么”。
但年轻人们还有资格和勇气谈论这些。身为成年人,我们知道他们或许总有一天会知道真实的世界是什么样,他们的未来也许会以同样筋疲力尽的方式投入到社会中去。但在二十几岁的年龄,他们仍有足够多的选择。在一场游戏制作比赛的展示台上,他们可以选择考虑市场、需求、流水、赛道等等商业化的事,也可以追求自己的内心,问“我是谁”,全心全意地热爱游戏和他们身边的世界。
作为一个由腾讯游戏学堂主办的比赛,我能够在腾讯高校游戏创意制作大赛中看到许多现实层面的考量,比如说,集合一批优秀的年轻人,给他们展示自己的机会,为他们将来踏入游戏行业铺设一条捷径,同时也为自己发掘更多后备力量。但与此同时,从每年特别设置的文化、科技、环保等等赛道上,我也能看到一些并非功利的愿景,尽管它们也许仍然会以略显俗套的语气表达出来——“传承文化”“弘扬文明”“鼓励……创新……”等等。这些语言我们并不陌生,偶尔还会带着点讽刺,但假如我们再把思路挖得深一点儿,可能就会发现它们其实与年轻创作者内心的表达是一致的——寻求改变,让自己融入世界,也让世界与自己一起成长。
我们可以把《影迹》的创作视为这个成长过程中的小小缩影。起初创作团队选择皮影题材的时候,对它的认知仅仅停留在表演效果和美术风格上。在此之后,成员们查阅文献资料,观看了几十部皮影戏录像视频、戏曲节目纪录片、现代皮影戏剧团实拍等作品,构建起对皮影的理解。最终,他们才能用“传统加现代”的方式把皮影做进游戏,为皮影找到了一种新的存在形式——传统形象和传统故事以现代审美和现代演绎活在了游戏中。

年轻人们理解传统,同时也在改变传统
如今我们经常频繁地谈起游戏的功用,游戏还能做到什么,游戏还有怎样的意义和怎样的社会责任感——也是一些大词。不过在我看来,文化也好,传承也罢,游戏最吸引人的仍然是快乐、趣味,以及打动人心的一个个细节。在《影迹》里,我在白素贞、小男孩和工匠们的照片里看到了这种细节,也看到了塑造出这些细节的创作者们的付出。
游戏行业需要怎样的年轻人,游戏行业又能给年轻人们塑造一个怎样的现在,以使他们走向更广阔的未来?《影迹》和它的创作者,大赛主赛道与非遗赛道的参赛者,以及腾讯高校游戏创意制作大赛本身也许都无法马上回答这个问题。但毋庸置疑的是,我们都有不想失去的东西——勇气、决心、希望,它们并不会因为一时的挫折而改变。
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在《影迹》那个打破了现实与虚构的场景里,白素贞把盗来的仙草给了小男孩,让他去拯救那位现实中的皮影匠人。创作者说,他们采取了一种象征的手法,游戏中,小男孩救的是匠人;现实中,他们希望“救”起来的是因为曝光不足而越来越鲜有人问津的皮影艺术。为了做到这一点,他们花了5个月时间。
从另一个角度看,《影迹》也是团队成员们向行业迈进的成功一步。队长萧泽贤说,他已经决定进入游戏行业,因为自己喜欢创作,同时也足够“头铁”,即使在逆境中也能看到希望。还有的成员说,只要坚持下去,就有自信做出更好的游戏。
这也许是我们一直以来,以及未来想要从腾讯高校游戏创意制作大赛中看到的东西:对未来抱有勇气和希望的年轻人,他们用游戏改变世界的自信和决心,一个相对完善的、让他们展示自我的舞台,以及一些守护年轻的种子、帮助他们成长的人。
他们能做到更多的事,他们也可以让游戏做到更多的事。
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