然后呢?然后就是夸夸夸部分到此为止,剩下的基本都是槽点。有人可能要说了,这不作为核心玩法内容的战斗、养成、探索这些都还没讲么?那么接下来我们就来逐一介绍下本作在这些地方不太尽如人意的地方。

首先是战斗。战斗并非没有优点,那就是基于“灵液”为核心的资源循环系统可以看出制作组想让玩家打的主动,在主动进攻中找到乐趣——玩家攻击敌人可以获得灵液,灵液可以用来疗伤或者释放技能,眼熟么?眼熟就对了,因为这不就是《漫威蜘蛛侠》的能量么?不过和《漫威蜘蛛侠》不同的地方在于,本作的灵液使用技能后会变灰,成为“被污染的灵液”,无法再用来放技能,但是可以用来疗伤。

那么显而易见的,战斗系统的核心就是围绕着“如何更快的获取灵液”这一点了,从这方面来说,普攻虽然有用但是获取效率很低。游戏中包含了大剑(给与持续伤害)、长矛(给与缓慢DEBUFF)、链锯(给与反伤DEBUFF)、锤子(击晕)、标枪(给与破魔防DEBUFF)五种重武器,除了射程最远的标枪无法生成灵液,其他的重武器攻击都可以很高效率的生成灵液,所以夹杂着重武器攻击与技能成为了游戏最为核心的战斗方式,可以挑一个自己觉得适合的来使用——重武器的获取方式为击败自己的泥偶分身(每次进入新的月镜必然生成1个),万一三选一没遇到合适的可以话费3腺体在月镜中reroll一个。

关于重武器,有个小技巧就是蓄力类(长枪、链锯、大锤第一段)的中途是可以闪避的,可以稍微缓解下前后摇过场的问题。关于普攻,有个小技巧是蓄力攻击把剑拿起来回旋斩的瞬间松开攻击剑再按住可以直接出发第二次蓄力攻击(而不会有一刀普攻的垫刀),意义在于蓄力攻击有强击退+高击晕值效果,持续蓄力攻击可以打的绝大部分非精英&BOSS怪一直后仰直到晕眩(月饥状态下还是很耐打的)。

然后呢?然后本作关于战斗的内容基本就到此为止了,游戏包含了一些直伤类技能和分身系技能,但没法形成魂like游戏中那样以法术为主的作战方式,尽管在最新版本中分身系惨遭削弱(无论诱饵还是分身都只能放一个,且互相冲突),但分身的价值还是远远超过了直伤类技能(还有个武器涂毒,但是大部分BOSS是免疫的)。

所以本作很容易形成那种有一套熟悉的战法(其实也没有几种打法,无非是以近战莽为主还是以远处投标枪为主)以后就不断复读一直到通关的无聊流程——其实单一可能也并不是问题,《记忆边境》除了瘟疫技能,其他完全就是一套一模一样的内容(换武器)都没有,但是照样能提供很好的游戏体验,那么《moonscars》为什么不能呢?原因在于它的数值设计和魂like游戏很大程度上是相悖的。

魂like游戏事实上很少尝试蜘蛛侠这样的理论上无限续航的方式,而一般是通过有使用时间和数量限制的药剂来回复,但角色本身不会太过于脆弱,如果重甲满体,部分BOSS站撸换血也可以轻松过关。但《moonscars》几乎全程都是魂斗罗体验,且越到后期越严重——游戏每个大地图区域(郊外、城堡、深域、地下深处、高层)分别有一次拾取式的血量、灵液、基础攻击力提升,除此以外就不存在任何被动能力的提升了(也没有升级)。于是怪物的伤害和玩家的血量(哪怕是全收集的状态下)呈现一个y = x 和y = x2这样逐渐分离的曲线...那么这种数值设计的结果首先就是“弹反”有相当高的风险(一旦失败了半血乃至于小半血就没了),然后就是游戏本身也对弹反有很多限制,比如只能弹红光攻击、BOSS基本上都是两连击乃至于三连击,虽然还是有油管大佬可以打出无伤快速击杀BOSS的表现,但对于绝大部分玩家而言体验并不会太好。
平庸的地图与薄弱的养成
游戏整体地图设计上,属于三岁看老的水平——在第一个区域我们看到了单向门、只能用技能击碎的灵液柱、回型走廊开近路、需要开启的浮动电梯,那么一直到通关,我们看到的地图元素基本上还是这些(深域加了个转齿轮)。并且地图既没有银河城那种花里胡哨的连接方式与结构设计,也没有魂like游戏的箱庭探索自由度——本作基本上就是郊外→城堡(切割血肉柱)→深域→地下→高层的绝对一本道路线,如果提前走分岔路,基本上都是徒劳无功的原路折回。
*且本作也没有跑图能力,唯一称得上跑图技巧的是关于冲刺,有个小技巧是空中冲刺后接两端平A可以重置冲刺再来一次(配合两次冲刺的饰品可以完成游戏中绝大部分超远距离平台的跨越)

并不是所有类恶魔城、魂like游戏都有出色的地图设计,但它们中的绝大部分至少都保持了大量的收集品、不断提升的角色等级和刷刷刷的必要性,遗憾的是关于这一点本作依然是基本没有内容的状态。游戏中90%的收集品是骨粉——杀怪就能掉,且只能学技能(又因为除了分身其他的也就是杀一下物理90%减伤的“我教你玩游戏”硬皮怪),所以实际上毫无吸引力。9%是腺体——可以3腺体reroll武器、可以1腺拿一个死亡&进入镜子前获得资源增加的BUFF、可以1腺体解除月饥*惩罚(第二次击败拉约什后无法解除)、可以找月之女祭司购买部分饰品,看起来有点吸引力,可这玩意是死亡了就会获得,打不了找个BOSS多死一死很快就永动了所以毫无吸引力。唯一有吸引力的是那1%的属性提升,但每个区域一次,并不会因为你探索积极就能变多(游戏也基本上没有怎么藏东西,全部走遍就全收集了,有个收集11个耳环兑换饰品需要回头重复跑一下之前走过的路线)。
*死亡后月亮变红,所有怪物血量、伤害和掉落骨粉量增加。

在地图探索物本身吸引力非常不足的状态下,游戏唯一可以称得上累积的元素在于“积怨”等级——击杀怪物补充左上白条,每提升1级随机获得10%暴击、10%减少灵液消耗、20%几率返还灵液、+25%治疗效果、+治疗速度、+30%DEBUFF持续时间中的其中一项(基本上无脑选暴击和技能相关就对了),然而,游戏有个小天才设计在于:这特喵死亡或者进入新的月门后就无效了——所以如果你带着一身的BUFF去打BOSS打不过,接下来就要裸打,这种在魂like游戏最重要的养成部分搞个归零的肉鸽设计,就和把数值拉到体验极差让弹刀一下没弹刀就要暴毙一样,都给玩家带来了非常不好的游戏体验。
脸部着地的七分游戏
总的来说,《moonscars》是个挺可惜的游戏——就是它如果稍微削弱回复效果、降低伤害数值、设计一个长线养成内容、让玩家有一定的累积提升感的话,结合出色的像素美术与故事氛围的塑造,在口碑与游戏体验上都能再上一个台阶:这并不需要“天才”的设计,只需要循规蹈矩,然而在地图与战斗系统已经体现了平庸才能的制作组却在这里需要常规的部分不愿意甘于平庸,努力的加入自己的创作理念,把这个很容易平稳8分落地的游戏整成了7分作品。

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