从一开始的任天堂红白机以来,便受到广大玩家的欢迎。虽然中间因为判断错误而失去主机优势,但任天堂从玩家角度出发,不以游戏机的机能为主,重新开发以游戏性为主的游戏主机。这种错位竞争,成功开辟出另一条游戏市场,并且最后也将原本以机能为主的市场中,抢了一部分的份额回来。
如今火出圈的任天堂Switch主机销量已经达到8000多万台,再度回归三间厂商中的龙头地位。在Switch游戏主机上你可以游玩Q版赛车游戏的鼻祖《马里奥赛车8》,健身效果显著的体感游戏《健身环大冒险》,开放世界满分神作《塞尔达传说》,以及各种能与家人朋友一同分享游玩,老少皆宜的精良游戏作品,简直不要太快乐。
任天堂可以说是所有游戏主机厂商中最专心于游戏娱乐的公司,他们专注于游戏中的乐趣,而不会盲目跟从。截止至今开发出了许多脍炙人口的有趣游戏,若一般游戏主机厂注重的是营利与性能,那任天堂注重的是亲朋好友与乐趣,在所有主机厂商概念相近的也只有SEGA了。
04例外:SEGA
在非常早年,全球的游戏主机最大占比只有任天堂和SEGA两间而已。在当年SEGA是跟着美国一起进军日本的,主要客户为美国海军,当年的老板是个美国人,所以是个不折不扣的美商,而现在则是从头到尾的日商。任天堂以乐趣和商场规则取胜,而SEGA则是以技术取胜。
当任天堂推出红白机,SEGA就推出SEGAMastersystem;当任天堂推出超级任天堂,SEGA就推出16BIT游戏主机;就算出现新对手Sony推出PS1,SEGA仍旧依靠其强大技术力推出土星主机。在SEGA失败以前,他的技术力总是维持在家用游戏主机的最前端,在游戏软件层面,SEGA可以说是创意与疯狂的代名词。
诸如疯狂计程车、蚊子、会说话的人面鱼、公寓神明等主题都是其他游戏公司所想象不到的。在该公司最后一个主机Dreamcast中,游戏创意更是到达当年代的最高峰,完全自由的沙盒游戏始祖《莎木》系列便是当年的作品,但那时概念实在太过前卫,以至于没有多少人能够接受。
在公司收回主机部门以后,便转向日本国内开始销售柏青哥、游戏街机等机台来维持公司运作,而游戏部门也开始渐趋保守,鲜少出现早年那些如同鬼才才想得出来的疯狂佳作。但若有在关注SEGA的人也会发现,虽然变保守了,但制作人员心中的疯狂创意仍时不时地泄漏出来,这一点很好地显露在像是《如龙》等游戏作品的支线中。
05总结
总结上面三家电子游戏主机厂商(外加退出市场的一家),在长长历史中时常影响着电子游戏公司的开发决策,常常会因为开发环境的不同而导致开发期间延长。尤其在科技大幅度进步的现在,其实游戏主机已经和电脑主机没有什么不同,电脑主机能够做到的,游戏主机也能够做到,也因此两者界线非常模糊。
再加上云端平台的兴起,导致所有游戏都可以在各个硬件端进行游玩。再过一阵子,很有可能就没有所谓的市场分隔,游戏全数都云端化,就算人在街上或搭地铁,也可轻松游玩3A级大作,家用游戏主机最终可能也只能成为黄昏产业。消费者是非常无情的,好玩的游戏在哪里,就往哪里走,为了避免这种结果,那也只能想办法搭建属于自己的平台。
然而搭建自己的平台并非易事,除了撰写程序架设平台以外,还必须对众多厂商登门拜访,请他们加盟自己的平台。在初期提供大量优惠,并协助他们进行开发等,当然也有不愿意提供优惠的厂商。例如说Google就不愿意提供惠,甚至还要求支付原价,而且重点是Google自己跑去找人,笔者看来只是单纯浪费时间罢了。
此外,因为云端游戏的兴起,能够得益的最终大概也只有NVIDA与STEAM的合作平台了。原因在于这两间公司一间是显示卡龙头、一间是游戏平台龙头,等同于双管齐下,最尖端的游戏技术加上最多客群的游戏平台,很难有人能与之相抗衡。
到了那个时候,为了游戏买游戏主机以及各种硬件周边的日子也将会过去。
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