制作一款更友善、更温和的游戏,会有市场吗?


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但霍尔并不只是想描述战争的后果,他还希望远离游戏开发中邪恶的一面。如今的游戏策划堪称心理学大师,采用各种机制来刺激玩家长时间游玩,比如你离开游戏太久,那么庄稼就会因为没有浇水而枯死,或者你的战斗力会被敌人远远甩在身后。“你可以很清楚地分辨出那些游戏,因为它们会要求你花钱购买‘盾牌’,只有这样,你在夜里才能好好地睡上一觉。”霍尔解释说。

作为比较,在《命运之剑》中,如果玩家游玩时间太长,并不会得到任何奖励。

某些大型开发商和发行商雇佣了一批心理学家,为游戏设计出激励玩家反复游玩的机制,而在《命运之剑》开发期间,霍尔的工作室2Dogs Games与一位心理学家合作,以确保游戏中没有任何类似的机制。另外,他们还聘请了游戏经济专家拉曼·肖克利扎德参与项目,肖克利扎德曾供职于Wargaming,参与过《战舰世界》和《坦克世界:闪电战》的开发,一直呼吁开发者采用符合道德的方法来设计玩法机制和付费模式。据他透露,在这两款游戏中,诱导玩家长时间游玩的机制都是在他离开Wargaming后加入的。

“《命运之剑》中不包含任何对消费者不友好的机制,例如赌博、抽卡、随机递增的威胁,以及不公平的时间要求等。”肖克利扎德说。

《命运之剑》不是第一款融入心理健康元素的游戏。《暗黑地牢》等许多基于恐怖小说作家洛夫克拉夫特作品的游戏均涉及心理主题,在《地狱之刃:赛娜的献祭》中,心理健康更是游戏叙事和玩法的核心。不过,肖克利扎德说,《命运之剑》开发团队将游戏里的士兵当做真人对待,并在塑造角色时听取了心理健康专家的建议,从而使角色显得更真实。“要想在游戏中获得成功,留意士兵们的身体伤害和心理压力同样重要。大部分游戏忽略了角色的心理健康,甚至连角色身体上的伤害也常常在每次战斗后神奇地消失了。”

但从经济角度来讲,制作一款更友善、更温和的游戏相当困难。2Dogs Games希望筹集1000万美元,将《命运之剑》做成一款网游,但最终只得到155万美元,这大概只够一款单机游戏的制作成本。在这155万美元当中,100万美元来自加拿大媒体基金,另外55万美元则是霍尔用住房抵押的一笔贷款。游戏在Kickstarter上众筹,得到的筹款只有2万多美元。

制作一款更友善、更温和的游戏,会有市场吗?

《命运之剑》在2019年PAX East展会期间首次亮相

2Dogs Games接触过超过60家潜在的投资方,他们都不愿意为《命运之剑》提供资金。霍尔认为,一方面,这是因为越来越多的玩家开始对F2P的玩法机制和盈利模式产生反感,觉得它们具有掠夺性。另一方面,更讽刺的是,由于《命运之剑》没有采用类似的机制,潜在投资方又担心它无法赚钱……霍尔承认,《命运之剑》中相对感性的心理元素很难打动投资者,因为这意味着对传统玩家来说,它很可能没什么吸引力。

但霍尔相信,总有玩家会喜欢《命运之剑》——毕竟,同样将心理健康主题融入玩法的“奇异人生”系列就收获了巨大成功。尽管如此,投资方仍然担心玩家不会购买这款游戏。

“作为一家初创工作室,我们正在制作一款基于玩家与角色的情感互动,且富有创新性的游戏,还采用了与行业标准完全相反的营利模式,这令很多人犹豫不决……在与我们的接触中,几乎所有投资者刚开始都对《命运之剑》感到兴奋,最终却决定观望。”

“这是一款出于善意的游戏,但也许有点用力过猛了,因为它过于直白地谈论心理健康。”美国雪城大学游戏研究人员尼克·鲍曼说。他指出,在第三人称射击游戏《特殊行动:一线生机》中,开发团队也探讨了战争中的心理健康问题,不过表述方式更微妙。游戏主角经历了深度的精神退化,当游戏结束时,玩家甚至无法确信他是否还是个好人。不过玩家之所以会玩那款游戏,主要目的并非体验情感,而是射杀敌人。

制作一款更友善、更温和的游戏,会有市场吗?

《命运之剑》以现实主义手法描绘了心理健康问题,但玩家真的会认可并为之掏钱么?

在《命运之剑》中,心理健康问题变得过于明显和直接,以至于让游戏失去了娱乐性,变得更像说教。鲍曼将《命运之剑》形容为一款“共情模拟器”,认为更像一个激情项目——开发团队对《命运之剑》充满了激情,但它或许很难激发玩家的热情。

“我的想法是,如果将《命运之剑》作为课堂上的教学材料,效果会很不错,但这大概并不是开发团队的目标。这很可能就是冲突的根源,如果玩家将它视为一款教育游戏或者一部互动电影,往往就不会认真评价游戏体验了。”鲍曼说。

为《命运之剑》担任心理顾问的拉菲尔·博卡马佐不同意这种观点。马佐是服务于游戏行业的心理健康非营利组织Take This的一位临床主任,他认为开发团队以一种前所未有的方式,将心理健康话题融入了游戏中。虽然某些其他游戏也曾将心理健康作为叙事的一部分,但很少有游戏会让心理健康影响角色的表现。

“为了让你的队员发挥最佳能力,你必须全面管理他们的人际关系和心理需求,这种设定相当独特,我从来没有在其他游戏里看到过。”他指出,在游戏行业里,谁都无法断言哪些游戏能够吸引玩家。如果开发团队一味地模仿固定套路,那么创造力将会受到限制。“人们总是愿意尝试新鲜事物,任何游戏的成败具有偶然性。”

本文编译自:wired.com

原文标题:《What It Takes to Make a Kinder, Gentler Video Game》

原作者:CAREN CHESLER

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