最让人烦躁的是,地图本质是线性的,然而不知道为什么,制作组把每个关卡堆得还挺大,中间放了一大堆毫无意义的岔路,把你导向死胡同,然而地图中又毫无引导,也就是你得一条路走到黑才会发现走错了,然后再去寻找下一个死胡同,直到碰巧走对路才能继续下去,整个地图体验可以说是非常之差,又臭又长。
不止“剧毒荒原”是这样,还有很多关卡都是这么个思路,让人不禁陷入思考,制作组设计关卡时到底在想什么?
走到头才发现是死路,这一段路可是相当之长啊
跑图、找路、跑图、跨越障碍、跑图,看似玩法不同的关卡,其实都包着极其同质且无趣的解题流程,迷宫、潜水、限时竞速跑酷、躲避逃跑,通关《异界迷失》的过程让我感觉自己在经历一次极其廉价的密室逃脱,明明其中的谜题设计完全让人提不起兴趣,却还要硬着头皮逃出来,说实话这都不像是个制作完整,能拿出来卖钱的DLC,反而像当年《孤岛惊魂5》推出编辑器后玩家自制的关卡地图小合集,相比之下玩家做的还更有灵性一些。
不懂这种让人摸黑的关卡到底有什么意义
既然跑图机制上照搬了本体,没有任何新的动作机制,那战斗呢?战斗总得有点新意吧?那还是有的。本次DLC中你将完全看不到任何人类敌人,他们全都被替换成了,红色和蓝色的碎片人,哦还有一些碎片小动物。
那碎片人打起来和普通敌人有什么不同呢?他们分为红蓝两色,而玩家的武器也增加了改变子弹颜色的功能,你需要切换成红色子弹打红色敌人,蓝色子弹打蓝色敌人,否则是完全没有伤害,其它方面则和普通人类敌人毫无差别。嗯对,毫无差别。
你觉得这会为战斗增添多少新意?
虽说在收集一处碎片后,可以在基地新解锁钩爪之类的特殊道具,用于打开捷径,更快完成关卡,但这对改善关卡体验并不会有任何帮助,相反我还疑惑,为什么不去做一个正常的、具有连贯性的完整关卡,而是让玩家一遍一遍重玩相同地图,然后再装模作样地搞个捷径呢?何意啊?
装模作样搞个捷径不如别强制玩家重复跑图
总之,在集齐全部五个碎片后,玩家就会面对本次DLC的BOSS战:这个球型的宇宙飞船。设计上不能说完全敷衍吧,只能说是略微糊弄,而且毫无新意,至少我的心境在这场BOSS战中,心如止水,毫无波澜。
平庸至极的BOSS战
就像《异界迷失》本身一样,击杀BOSS后,飞船远航,丹妮离去,所谓的外星来客在雅拉岛上并未留下任何痕迹。

很难说《孤岛惊魂》的DLC自从《血龙》后是不是陷入了某种怪圈,一定要做得很“类型片”,然后再搞点“创意”,弄出点和本体玩法大不同的内容,所以坚决不去做一些像隔壁《刺客信条》那种剧情补充向的DLC,一定要像《异界迷失》这样搞点“different”。

我不能说这种做法有什么错,但问题是你们真的没什么创意,让人感觉整个DLC都是硬憋出来的,为了做一个外星飞船的题材,在完全没有思路、没有想法的情况下强行制作这样的内容,最终呈现出来的只能是不伦不类,什么都没有做好。
在通关完整个DLC后,我陷入了深深的沉思之中,我已经不在想这个DLC本身的质量如何,反而思考的是制作组为什么要做这样的东西,这种项目为什么能够成功立项,投入制作,制作完成后还能拿出来定价20美元卖给玩家。真的有玩家会购买这种DLC,并从中获得乐趣吗?

我不好说,总之,市场上不应该出现这样的游戏作品,这样的游戏作品也与电子游戏产业本身的发展理念背道而驰。
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