全景复刻,当日更新关卡,刷屏世界杯的《最佳球会》是什么来头?


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主要解决两个问题

事实上,单就宣推来说,《最佳球会》这种使用新技术,由官方大量输出PGC内容的方案在短期内的成绩并不一定比传统方式更优。但从更长线的游戏产品、品牌运营来看,这种新尝试可以解决两个挺关键的问题。

首先,是游戏市场,尤其是体育模拟市场内一直存在的内容供应问题,也就游戏内容生产和用户需求变化的时间差问题。

对大部分游戏研发来说,游戏制作经常处在一个错位循环里:

某种玩法、热点题材火了,厂商开始做——半年或数年后产品出来了——但当时市场上又有了更新的玩法、新的热点题材——供给总是落后需求变化一步。

所以,现有能成的头部产品都是选了某个市场空间足够大的品类、题材,在某个维度做“微创新”。所选品类以RPG、FPS、MOBA等大基本盘品类为主,创新主要在画面的大幅提升、美术风格改良、新终端、交互等方面。

如RPG+开放世界先火了《GTA》《荒野之息》,数年后跑出来的是F2P+月更“DLC”+二次元的《原神》、魂like的《艾尔登法环》,MOBA里先火《DOTA2》《LOL》,数年后跑出来的是新终端、新交互+快节奏的《无尽对决》和《王者荣耀》。

对体育、模拟经营等基本盘和玩法创新空间都较固定的品类来说,这种解决方案并不太适用,近些年如2K、FIFA等体育系列游戏总是被吐槽换汤不换药。

现在,《最佳球会》这种世界杯期间的PGC复刻是把现实热点当做资源库,快速的从现实世界即时取材,即时地、持续地更新热门内容。这可以解决部分类似品类游戏的玩法创新、供应问题。有机会提高部分品类长线运营和盈利能力。

在游戏关卡之外,通过快速、精准的赛场复刻衍生出的视频素材也能快速蹭到世界杯的热度,帮助品牌传播、获量。玩家的关卡挑战视频能在热点期内形成社交,产生社区内的口碑传播。云游戏免下载直接产生注册、留存的特性则能大幅提高推广效率。

第二点,是近几年游戏业面临的新问题,如何论证游戏在娱乐之外的价值。

在几十年来,多次面对未成年人保护等负面问题之后,游戏业一直在试图论证游戏在娱乐、盈利之外的更“社会”、“正面”的价值。

近几年,头部厂商主要的论证方式就是文化数字化。一方面,多数大厂、产品都做过的,是通过游戏去保护、宣传、发展某些文化。如《梦幻西游》+皮影戏、《王者荣耀》+长城、《剑侠情缘》+霹雳布袋戏等等。

另一方面,云计算、带宽进化之后,业内也有一波新尝试,主要云计算、渲染等新技术加持下,把游戏当做工具和平台,做数实融合,让更多普通人通过游戏去体验一些现实场景和文化。比如数字展览、数字文物修复、游戏内开会或举行毕业典礼等。

通过赛场复刻,《最佳球会》目前可以生产两种内容:视频和游戏关卡,做给球迷和泛球迷群体看。

其中,视频内容有战术解析、赛事回顾、进球集锦等几种,赛后数小时内即可产出,通过数字化的复刻场景对赛事内容做多视角、详细的解读和回顾,帮助观众进一步看懂足球,回味名场面。

关卡,就是通过云游戏即时操控球星复刻进球,使用户获得的是看球之外的,无视身体天赋等现实门槛,亲身上阵参与赛事的新体验。

此外,中国移动咪咕还拥有本届世界杯赛事的VR内容独家转播权,目前已经能够通过移动云VR完成全景VR赛事内容的制作和输出,供用户在头显端观看。

全景复刻,当日更新关卡,刷屏世界杯的《最佳球会》是什么来头?

未来,这种高交互模式还会有更多的想象空间,比如人们可以创造属于自己的数智人化身,通过VR视角,在任意球员身边或代入球员本人,不仅可以任意角度观看比赛,还可以跟自己喜欢的球星合影,甚至是由自己“亲身上阵”完成比赛。

如果再把思路放宽一些,无论是《最佳球会》的赛场复刻还是中国移动咪咕的全景VR内容,其实都属于数字孪生的落地形式,在捕捉、建模技术、算力和用户生活方式取得更长远的进化之后,这种基于数字孪生的,复刻现实的思路将会影响更多行业的发展。

从前有医疗、电网和城建,现在有游戏、体育,未来呢?可能无所不在。

在一次《NBA2K》系列游戏的采访里,我曾问过制作人Rob和游戏中文解说配音,同时也是资深篮球从业者的杨毅一个关于体育模拟游戏除了还原和乱斗之外的新开发方向的问题。当时Rob说因为体育模拟游戏的核心体验在于模拟,所以玩法相对固定,真实还原+自由操控会是不变的纵向发展目标。

杨毅说,他认为体育模拟游戏,或者说所有的游戏的核心价值都在于模拟,是创造一个尽可能真实合理的世界,让那些因为身体天赋、家庭背景限制而无法体验某些故事的人们去发现和实现。

只去听和看,总不如亲身操作来的实在。

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