他随即设计了各种各样的铭火让玩家去地图里收集,装备上之后,精准格挡可以获得增加攻击力、防御力等比较简单的效果。有了这些奖励之后,玩家几乎所有的行动都围绕着格挡进行,火火就进一步把这个系统强化成游戏的核心特点,和玩家的出生职业绑定在一起。接下来,流程的一切设计都围绕着铭火系统包装。

玩家角色出生自带精准格挡回血的铭火,从二周目初始,出生铭火可以根据需要更换成其他的特殊功能
火火自己最喜欢的演出段落也是计划外的产物。在战胜最终Boss后,玩家会走过一段长廊。这是临近结局的重要场景,那段寂静的画面里有极其强烈的回顾与收束感。“我原计划把那段演出放在隐秘花园,有很多自己的身影在聊天、升级、打造武器什么的。但实际做的时候发现,没那么多日常行动的素材,就改成了现在这样比较简单的形式,没想到效果特别好。”
总之,火火觉得,遇到偏差和保留这种偏差是制作独立游戏的乐趣之一:“没有必要像商业作品那样,结果一定要和预期相同。那样就没意思了。”

游戏早期版本的Boss战示意
尽管是单人制作,但因为事事亲力亲为,成本相当低,火火没有在开发过程中遇到什么资金方面的困难。在游戏具有雏形、签下发行之后,发行商也没有太干涉他的开发内容。火火是辞去了之前的工作来做这个项目的,他觉得辞职做独立游戏的感觉,与其说是自主创业,不如说是自主创作,“一个人做决定就是很爽”。
最困难的事其实是写程序。火火并不是程序员出身,他前一份工作中用过Unity,但没有自己真正上手写过代码。像所有初出茅庐的独立开发者那样,他找来各种线上课程从零开始学编程。实在解决不了问题的时候,就去请教技术大佬。为此,他在宣发时把给予自己很多帮助的Unity技术讲师“M_Studio麦扣”摆在很重要的位置。
尤其是,动作游戏很重视手感,这方面的调试往往非常细节,即使做好了玩家也不一定感受得到。可如果开发者疏忽了,玩的时候就会感觉“说不出来的怪”。这种事只能靠经验慢慢调,几乎每个月都有修改。最近一次调试,是给冲刺动作加了坡度适应。“之前玩家在冲刺或攀爬比较陡峭的地形的时候会觉得有点卡,动作比平时慢。现在我把这个速度进行了微小的提升,这样在坡度地形上移动没有太大限制,冲刺的手感更平滑。”
回看两年半的开发历程,火火的描述中充满了他所爱好的游戏的风格:“确实挺难,但难的东西才好玩。我感觉学习的过程本身很快乐。”
3
尽管很欣赏《恶魔之魂》在难度上不妥协的态度,但火火对《深沉之火》的难度评估,在上线后不久也经历了变化。
抢先体验版上线之前,火火对游戏进行了小范围内测。内测玩家大多是享受挑战的类型,“都跟我说,‘这游戏不难’‘这有什么难的’”。于是,火火对游戏进行了一些微调,以“硬核2D类‘魂’游戏”为招牌在11月30日上架了。
没想到,上架第一天,铺天盖地的反馈都是“游戏太难”“弹反判定过于严苛”。在教学关Boss就反复“受苦”的玩家大有人在,并且认为难度已经影响了他们的游戏乐趣。
“我确实没想到这么多人觉得太难,可能宣传方向出现了一点偏差……”火火一直在玩家群里接收各种信息,很快就开始着手调整平衡。一周之内,他连着出了6个更新补丁,全面降低了一周目的通关难度。最主要的改动是延长精准格挡的判定时间、降低Boss伤害、削减地图恶意,一些以往会被秒杀的地方现在也有了生还希望。像四方圣殿这样复杂的地图也有了不同颜色的路线指引。
满足了一部分玩家的诉求,却引起了另一部分玩家的不满。有人认为新版Boss伤害过低,甚至可以“莽”过,让一些机制失去了意义。有玩家在群里建议,火火不应该什么意见都听,要考虑清楚自己想做什么样的游戏。

一些Boss在伤害降低后,原本设计的攻击机制也相应没那么有存在感了
火火面临的选择,可以说是如今突然流行起来的类“魂”游戏面临的普遍问题。口碑较差的类“魂”游戏遭受的批评,除了比较玄学的“没有‘魂’味”之外,“难度不合理”“缺少乐趣”占了相当大的部分。我也着重问火火,这类游戏里难度与乐趣如何平衡,以及在玩家群体中仿佛玄学的“魂”味究竟是什么。
在难度问题上,火火觉得,“玩游戏其实是制作者和玩家之间交互和沟通的过程。如果只是开发者喜欢,玩家体会不到这个乐趣的话,就变成‘自嗨’了”。《深沉之火》选择降低难度,在他看来与其说是妥协,不如说是沟通。
他认为现在的难度已经比较合理,“没有像之前那样成批成批的反馈就可以了”。接下来,他会着手去满足一部分多周目或硬核玩家的需求,推出新的类似“钟鬼”或者“霸者契约”的系统,其中包含更强力的“红魂Boss”,能让玩家充分挑战自我。“不过我们也会对玩家的表现先做个评估,比如检测你头两个Boss打得顺不顺利。如果不顺利,这个入口是不会开放的,避免‘萌新’误入。”
另外,在困难的战斗过后给予玩家什么奖励,很大程度上决定了玩家能感受到多少乐趣。
在他看来,“魂”类游戏的奖励一般有两种。第一种是实际奖励。最直观的是赠送强力装备,也可能是提供大量信息,给玩家一段有表演的故事。另一种是阶梯性的成长奖励,比如在《恶魔之魂》中击败Boss法兰克斯之后,会来到一个掉落很多强化石头的地方,玩家能够用它们升级武器。
“《深沉之火》在信息量上的奖励是比较多的。比如击败女王这个比较重要的阶段性Boss之后有一大段剧情场景,玩家会在女王的房间里获得很多有关故事的信息。但是在成长性方面,确实不是那么充足。强化武器的英雄之血这个系统做得确实比较简单,可能会让一部分喜欢装备的玩家满足感没那么强。”火火认为,可以在红魂Boss系统中强化一下成长感。

满足玩家对故事的好奇,也是鼓励他们探索的一种方式
从这个角度讲,《深沉之火》还是更像《茶杯头》,战斗偏向反应和操作,没有那么偏向于成长。虽然也有几十种武器、防具可供选择,但过关本身的兴奋感还是大于数值和装备。
至于总是在玩家群体中被讨论和评价,标准却非常模糊的“魂”味,火火从机制和氛围两个角度给出了自己的理解。
“我觉得从机制上讲,除了有限的复活点、复活时敌人也跟着复活这种最基本的框架之外,‘魂’系游戏最核心的可能是气力条(绿条)。”因为气力条的存在,玩家不能无限制地攻击和奔跑,所以很难同时面对多个敌人,推图也只能步步为营。这个和复杂的地图以及看起来格外诱人的收集光点结合起来,构成了“魂”系游戏标志性的箱庭探索体验。《深沉之火》遵循了类似的关卡设计原则,但因为没有气力条,所以在这个层面上确实缺少了一些“魂”系特征。

《深沉之火》早期的战斗设计是“气血合一”,血上限即气力上限
不过,火火还是保留了“魂”系的高额死亡惩罚。这里不仅指死亡会丢“魂”、会“活尸化”——在《深沉之火》里,多次死亡会进入烧伤状态——还指玩家不得不重复已有的探索过程,再次面对复活的敌人。这在火火心目中是最严重的后果。玩家在《深沉之火》中“捡魂”比较方便,因为Boss开场都不会主动攻击,然而沿途的小怪放置和“跳跳乐”陷阱都旨在阻止玩家跑酷,在另一个层面上维持了死亡惩罚的严苛。
另一个“魂”味的体现是氛围上的。几乎所有的“魂”类游戏都被设定在一片末世之中,满目疮痍,目之所及都是绝望的景象。但在某些时刻,玩家却有可能一头扎进或宁静、或充满希望的画面中。散落在流程中的种种文本、对话和演出都在为这种氛围服务。《深沉之火》也试图讲述这样一个“绝望中仍有希望”的故事。哪怕玩家直到通关仍对剧情全貌一头雾水,光是沿途感受到的氛围就足以营造出那种“魂”味了。

在绝望的故事中,最令人感动的永远是朋友
“与其说很多游戏为了模仿‘魂’进行碎片化叙事,不如说碎片化叙事留出的空间,不把故事说死、说细的风格,和动作游戏的系统特别搭配。”火火说。在他看来,动作游戏的重心是战斗,并不是一个特别适合用来讲故事的模式。所以决定做动作游戏的时候,就要考虑到故事、世界观等等一切都是为了解释玩法而存在。火火身为唯一的“官方”,也不会在玩家热烈讨论剧情的时候去“实锤”一些东西,以免影响游戏中模棱两可的感觉。归根究底,氛围才是最重要的。
为了追求这种氛围,火火在吸纳玩家建议的同时也有坚持不改的东西,比如最终Boss战前的一段跑图。图中有些设计在玩家中引起了一些争议,但他自己特别喜欢,认为那段场景展现了他所钟爱的科幻作品中“庞大深邃的东西,像是宇宙的神秘”。
4
在游戏上架头几天的忙碌之后,火火暂时轻松了下来。他试图调整游戏开发时不太规律的作息,也照常每天遛一遛自己那条叫大剑的狗。游戏几乎每天都有补丁更新,更新之后,游戏的口碑也有所上涨,目前在Steam上得到了“特别好评”。火火当然为此感到高兴,不过他一开始比较自信:“能凭一己之力完成感兴趣的作品,不用担心人员流失导致项目流产,只需要关注作品本身,不需要太顾虑结果,这是非常幸运的。”
理想状态下,他希望把各方面优化完之后,在明年第一季度推出《深沉之火》的正式版,结束抢先体验状态,尽量不让玩家等得太久。至于再往后的计划,火火的回答依旧热血:“我想做的游戏太多了,迫不及待地想开始一个新作。”
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