《深沉之火》:独自一人是怎么做出类“魂”游戏的?


本文摘自触乐网,侵删。

在长时间的艰难战斗后,主人公终于来到了旅途的终点。和想象中不同,在沿途目睹不曾断绝的灾难与悲剧之后,一切的肇始和收束之处却有一种漂浮于时空之外的宁静。在主人公决定世界的命运之前,NPC只是平静地询问:“您会怀念这个破碎不堪的世界吗?”

这种历经险阻后古怪的平和与忧郁,正是我通关《深沉之火》后最大的感受。《深沉之火》是个人开发者火火用两年半时间独自制作的2D类“魂”游戏,于11月30日在Steam上架了抢先体验版,目前还在不断更新。从一周目体验来看,游戏的完成度大大超过了我对个人开发的预期。在大约15个小时的流程中,玩家能够在4个通过传送到达的大型场景中探索,击败20多个机制各异的Boss。由于是抢先体验版,游戏中的细节和难度仍在打磨,但火火对目前的战斗系统非常自信,既能让手残玩家经过努力之后击败敌人,也能让硬核玩家尽情挑战无伤和“1级通关”。

《深沉之火》:独自一人是怎么做出类“魂”游戏的?

通关之后,还是很难相信《深沉之火》是一人完成的作品

在战斗系统之外,一些机制和演出营造的氛围令人印象深刻。和许多“魂”系作品一样,《深沉之火》的故事也发生在一个衰败的世界里。虽然没有传统意义上的大段故事,玩家与NPC乃至Boss的所有行为,以及沿途的所有风景都是叙事的一部分。一些机制型Boss的设计因此让玩家产生了很强的叙事参与感和氛围感,比如始终浮于高空、需要玩家跑酷的“造月者”,在毒池中手持祝福之盾的“高贵的病人”,乃至作为结局地图看门人、以幻象开场的“门骑士”……

游戏里还有让人联想到“魂”系标配防火女和“灰心哥”的NPC,有《盐与避难所》和《空洞骑士》既视感的飞行怪物和布满陷阱的“跳跳乐”地图……但哪怕有一些熟悉的要素,在尽览今年FromSoftware推出的正宗“魂”游《艾尔登法环》,乃至如雨后春笋般冒出的类“魂”游戏和一些游戏预告片后,《深沉之火》依然带给我探索的新鲜感和乐趣。

何况,类“魂”游戏的兴盛也引起过不少讨论。比如,“魂”味到底是什么?面对更大众的玩家,开发者会如何平衡难度与乐趣?触乐和火火谈起了这些问题,他还讲述了开发这款游戏的历程以及试图在其中表现的理念。


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用一个比较“马后炮”的视角来看,今年“魂”系游戏的火热似乎显得《深沉之火》赶上了潮流。然而,火火在微博简介里写下“‘魂’饭”这个词的时候,市面上除了FromSoftware的那几款正作,所谓“魂Like”其实不多。《深沉之火》的制作动机,也跟这几年的“魂”热没太大关系。

“我觉得做独立游戏其实不需要考虑什么题材火,什么类型好做。”火火说,“既然决定做独立游戏了,题材和方向选择就不应该有‘自己喜欢’之外的动机。”除了“魂”之外,《深沉之火》中还出现了不少他喜欢的其他元素,比如来自漫画《剑风传奇》和各种硬科幻作品,以及独立游戏《星际拓荒》的灵感。《深沉之火》的世界背景,多少有这些要素的结合。

《深沉之火》:独自一人是怎么做出类“魂”游戏的?

“魂”系故事中,最不缺的就是哀伤的NPC

《恶魔之魂》是火火的初恋。2007年,火火尚且沉迷在“马里奥”和“塞尔达”系列中,崇拜着宫本茂。但在一位硬核女店主的强烈安利下,他淘到了一张二手《恶魔之魂》光盘,从此成了“魂”系列的粉丝。

身为开发者,火火对《恶魔之魂》中有别于当时日本主流游戏的种种机制印象极为深刻。“它给我的第一感觉就是特别聪明,简化了很多操作。比如首次把角色行动键位从传统的面板区域(ABXY)换成肩部区域(L和R),大大降低了理解成本。尤其使用盾牌和弓箭的时候,左手举盾或拉弓,右手挥剑或射箭,特别直观。”

除此之外,还有复杂的关卡设计。“虽然说这话可能会被玩家骂,但我其实很欣赏《恶魔之魂》在关卡上的不妥协。”火火举的例子是《恶魔之魂》地图3-1“希望监牢”。关卡由一个回环的4层建筑组成,玩家需要在其中兜兜转转许多圈才能拿到各种关键钥匙和道具。狭窄的道路、会束缚型投技的狱卒和藏在各种阴暗角落里的恶意,让路过此处的玩家都苦不堪言。

“非常恶心、非常压抑、高度重复、指引极少,我第一次玩的时候在里面转了几个小时。”火火如此形容那个关卡给他留下的惊心动魄的印象。何况,在如此憋屈的流程之后,是一座十分壮丽的高塔,风景开阔,给人的感觉非常震撼。“之后的‘魂’系列里都不再有那样的关卡了,我还觉得挺遗憾的。”

《深沉之火》:独自一人是怎么做出类“魂”游戏的?

希望监牢中狭窄复杂的道路和可怕的敌人,让这里成为玩家最讨厌的地图之一

《深沉之火》里的一些关卡的确反映了火火对这类设计的爱好。“四方圣殿”可能是游戏中最令人印象深刻,也最容易让人迷路的地图。地图由一个枢纽机关和左右两边的空间组成,旋转机关可以在空间中形成4种不同的地形,且左右两边均有不止一条探索路线,还有隐藏道路和连接隐藏地图的通道。玩家在其中往返穿梭,晕头转向,和希望监牢异曲同工。

除此之外,《深沉之火》中有一种令玩家避之不及的小怪,昵称“叉子怪”。他们会用投技把玩家抓住,然后一把按进火坑里杀死,在早期版本中一旦中招,绝无生还可能。火火说,这个小怪正是参考了希望监牢中的狱卒。

除了正统“魂”之外,火火还对并非“魂”系的《茶杯头》情有独钟,主要是反复挑战Boss的过程让火火欲罢不能。以《茶杯头》中的格挡为灵感设计的精准格挡系统,最终成为《深沉之火》战斗体验的核心。

火火为《深沉之火》正式立项的日子是2020年2月20日,这个日期后来反复出现在游戏的宣发材料中。《深沉之火》是火火第一个独立制作的游戏,那一天对他有格外重要的纪念意义。


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开工也许能仗着一腔热血,但把一个游戏从无到有地做出来最需要脚踏实地。除了配乐之外,游戏的策划、文案、程序和美术全都是火火一个人完成的。

大量的美术素材是最直观的工作量。每一张背景、每一个角色、每一个敌人,都由他自己画好图像,用谷歌动画做出各种效果,然后导入到Unity中。

“其实工作量没有想象的那么大。”火火算了一下,按照每天8个小时、每周5天的工作时间计算,所有美术工作可能花了8个月。在两年半的开发时间中,占的比例不算太多。“当然美术工作不是集中做的。我就像小孩子拼高达或拼四驱车一样,觉得这堆东西画完了,就迫不及待地先扔进程序里,也不管有没有具体的玩法和功能,总之先拼一个模板再说。今天绑个主角动作,明天绑个敌人动作,等等。”

《深沉之火》:独自一人是怎么做出类“魂”游戏的?

这是初期敌人设计图,现在的版本里只保留了一部分

游戏上线后,因为画面确实比较精美,有零星的声音好奇火火是否请了外包、是否用了免费素材。“真的都是我一个人画的。”火火强调,“Unity官方商店里的骨骼动画范例,是我在项目初期抱着分享心态,经过Unity讲师麦扣的课程提供给其它开发者的,不是我拿来用的免费素材。”

在规划方面,火火是在第一个测试期过后,也就是2020年9月之后,才制定了比较严谨的计划。“比如我会规定自己,3个月内必须要做出3小时的游玩内容。这3小时里面,必须包含一个完整关卡、一个完整的换装系统、一套指引和成长系统,然后慢慢往下拆分。比如我需要多少套装备去支撑这个换装系统,关卡里需要放置多少个怪物、多少个Boss。”虽然时间安排上有一定自由度,不会强迫自己状态不好也拼命加班,但他尽量保证自己每一两周能拿出一部分完整的产出。

《深沉之火》:独自一人是怎么做出类“魂”游戏的?

这是新手关的初始设计图纸,以1~2屏(红框为1屏)为切割,分别传达移动、跳跃、冲刺、攀爬、攻击、格挡等基本行动

但火火想强调一件事:“独立开发很难像在公司流水线上那样,做到结果完美符合预期。只要在接受的范围内,结果的不确定性也是有趣的地方。”

有些计划外的状况,确实是在搭建游戏的过程中出现的矛盾。比如,受到《恶魔之魂》的影响,《深沉之火》的几个大关卡从一开始就是分开设计的,需要从“方舟之心”传送到达。做到中途,火火又考虑像传统银河恶魔城游戏那样制作一张连通性很强的大地图。可拼了半天,发现一开始设计的地图从根本上没法互相连接,只得放弃。“解决办法是我在剧情里加了一句话把这种状况圆回来,”他说,“就写,这是个已经破碎的世界……”

另一些计划外的状况会带来惊喜。

“铭火”系统可能是《深沉之火》最大的特色。它给“精准格挡”这种比较常见的机制赋予了不同价值,比如回血、加防加攻、解毒等等,让游玩过程更灵活,也更有奖励感。

火火不是一开始就想把格挡作为游戏的核心来设计。2020年9月,他在B站上传了游戏演示,邀请玩家试玩两个小关卡,想试探一下大家能否接受卡通画风和硬核玩法的结合。当时精准格挡只是一个常规动作,只能把敌人震飞,相当于拥有现版本中“共振”铭火的效果。“但没想到玩家特别喜欢,觉得格挡起来特别爽快,还可以避免受伤,我就想深挖这个系统。”火火说。

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