更早之前,《暗黑破坏神3》的2.0版本《夺魂之镰》就提供了最好的例子,这直接拯救了口碑抵达系列谷底的1.0版本。橙装和绿装更强、更易获得,这让刷装变得重新有乐趣——谁都知道,游戏的核心乐趣就是获取掉落,那么,在适度的范围内,多一些掉落几乎可以等价于多一些快乐。

宣传语很直接啊……或许过于直接?
不过,比起“多一些快乐”,这次更新更强调的或许是“少一分沮丧”。我们知道,随机性会给予玩家快乐,也会给予伤害——举个例子,对课金手游来说,还有比抽卡沉船更痛苦的游戏事件吗?
这一次《暗黑破坏神:不朽》的改动便是侧重于提高下限。你或许注意到了,这些修改都让玩家在较少的游戏时间内至少获得一件保底的好装备,这是FM的最低回报,当然也是相当优秀的改动,或许可以等同于保底机制对抽卡手游的作用。
对了,既然咱们提到了《暗黑破坏神3》,其实 “多余绿装换装备”也是《夺魂之镰》着重改进的地方,这也曾取得了相当不错的效果,解决了1.0版本通货膨胀过于严重,拍卖行秩序彻底崩溃的毛病。
对《暗黑破坏神:不朽》来说,它面临的问题没有《暗黑破坏神3》1.0版本那么严重,但这并不妨碍它向后者学习。尤其是,作为手游来说,《暗黑破坏神:不朽》有更长的设计寿命,这意味着游戏更需要想办法和玩家的倦怠感对抗——可以说,随着版本的更迭,更容易获取更好的装备本来就是个必然的趋势,这也在实际上能够改进玩家的体验。
更加轻松,还有更新的内容
改善体验的不止有装备系统的变化,在这次的新版本里,给玩家“减负”似乎算得上是版本的核心要点,另一个相当重要的变化便是巅峰等级经验值的改动。
巅峰等级的提升是玩家后期的主要内容,此前,为了平衡不同“肝度”玩家的游戏进度,《暗黑破坏神:不朽》采用了将服务器平均等级作为基准,高等级玩家经验衰减、低等级玩家倍率提升的设计。这有点儿共同富裕的意思,让玩得少的玩家也能在更少的时间内迅速提升巅峰等级。
不过,高等级玩家过高的经验衰减也引发了许多玩家的不满:对他们来说,甚至只能获得30%的经验值。让游戏热情最高的人们获得最少的收益,这的确是个有些令人沮丧的设计。新版本也针对这一点进行调整,现在,高等级玩家可以获得更多的经验,低等级的玩家可以获得更多的加成——最高甚至可以达到8倍!

800%,多么可怕的数字!但倒是和系列一贯的数值膨胀相得益彰
如果说此前的思路是抑制一头促进一头,现在则是只专注于让新玩家获得更高收益,而不对老玩家施加过高的限制。这当然是个共赢,也更轻松的系统。
话说回来,“经验值”这个几乎与电子游戏同寿的设计还真是经久不衰,有着持续的吸引力。在《暗黑破坏神3》发售的时期,韩国的网吧甚至利用过游戏的额外经验值加成拉动了一拨营收,它的吸引力可见一斑。
聊了这么多改变,这次更新当然也有新东西。比如首个女性伙伴妮萨登场,故事从上个版本的更新着重的武僧阵营转向女巫阵营;比如新的探索场景“凌风要塞”登场;比如新难度五大魔神挑战副本与它带来的新系统骨匣养成线等等。这些内容在原有的框架下给玩家带来了新的可玩内容与游戏目标。

总觉得看宣传图就能知道讲述的是哪个阵营的故事
当然,这篇文章的重点还是聊聊《暗黑破坏神:不朽》的改变和这些变化的意义,新的东西就不用过多介绍了。从目前游戏经历的两次版本更新来看,《暗黑破坏神:不朽》选择的是一个季度左右、周期较为稳定的更新频率。这些持续更新的内容在故事上丰富了系列的世界观,玩法上带来了新东西,总体上都符合我们当初对它的预期。
结语
隔了这些日子,再来谈论《暗黑破坏神:不朽》,感觉与此前有所不同。这些日子里,它不再像早前那样处于舆论的焦点上,起初环绕着它的争议也随着时间逐渐淡去,现在它处于一个更稳定的运营周期之中,有新东西,也在试图变得更好。
通常来说,一次游戏更新中更引人注目的是新内容,但这次我更关注的却是“改变”的部分。这些部分或许初看没那么重要,但影响不容小觑。
“暗黑”系列积累多年,有非常多类的玩家。有能单刷绝不组队的、有爱好社交的、有休闲游玩想起来了隔几天才刷半小时的,也有没日没夜狂刷海景房的,甚至还有喜欢PvP的。他们都共享这个系列的核心体验。能够在同一个核心体验下同时满足这么多不同游玩节奏的人们,这种包容性其实是很厉害的。
某种意义上,《暗黑破坏神:不朽》的这些改动是在向这种包容性靠拢,或者说回归。比起当初,现在的版本减轻了玩家的负担:不再那么强制社交,系统优化让玩家体验更轻松,同时也仍然不断提供新的游戏内容……这当然是件很重要的事情,“肝”固然是这个系列重要的组成部分,但也的确应当提供轻松游玩的选择——游戏不就是能够让人以自己的意愿享受的吗?总而言之,这样的变化既让《暗黑破坏神:不朽》找回了缺失的那部分自我,也能让它变成更好的游戏。
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