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前天(12月14日),《暗黑破坏神:不朽》迎来了第二个大版本更新“噬月之影”。单看内容量,它或许相比上个版本没有太突出的地方,但更重要的或许是一些机制的修改,这可能会给游戏生态带来相当重要的改变。
直白点儿说,我喜欢这次的改动——这些内容与其说是“改动”,不如说是一开始我就希望它能有的。
我们一直在关注《暗黑破坏神:不朽》的游戏机制,早在它还没有上市的时候就开始了。去年10月介绍《暗黑破坏神:不朽》闭门演示内容的那篇文章中,我提出了手游和系列过去作品可能的不同:更加注重社交、更注重单角色的持续养成(而非连续换角色刷赛季)。那时,我还没有上手游玩这款游戏,很难确定这些改动会带来怎样的影响,只能比较保守地评价这“对内容深度和平衡把控的要求都是相当巨大的”。
时隔一年多,《暗黑破坏神:不朽》也上线了半年,去年提及的这两点也的确在玩家群体中有了不少议论——总体来说,玩家对“强制社交”的不满或许要更多一点。或许是因为这些声音,《暗黑破坏神:不朽》项目团队选择在这次的大版本更新中做出调整。
这次的更新有着取消强制社交、提高游玩奖励等多方面的改动,许多都是当前的游戏最需要的。详细的内容我们接下来将会谈到。粗略来说,修改之后的《暗黑破坏神:不朽》变得更加友好、更加轻松,很大程度上,它也变得更贴近系列原有的样貌。
重新回归的单人游玩
“暗黑破坏神”这个系列拥有无数拥趸,它也聚集了许多游戏习惯完全不同,甚至完全相反的玩家。举个例子,从《暗黑破坏神2》的战网开始,联机合作模式就是一部分玩家的最爱。可也有不少玩家宁可不要更高的效率,也乐意独自一人穿梭于黑暗的地牢之中。再举个例子,词缀系统几乎让人刷不腻,不少玩家废寝忘食,“通关才是游戏刚刚开始”。可也有玩家愿意选择更舒适的节奏,抽空才跑一趟十几分钟的地牢。
总之,这个系列具有很强的包容性,即便是《暗黑破坏神3》连同资料片让游戏一共大变样了两次,每个玩家依然能按照自己喜欢的节奏玩游戏。
这也是去年闭门演示时我尤其关注《暗黑破坏神:不朽》社交设计的原因。在去年的文章中,我在提到《暗黑破坏神:不朽》对多人游戏的执着时说,《暗黑破坏神:不朽》“也许是整个系列里最注重多人体验的作品”。但实际上手游玩后,我发现自己的判断依然有些保守,游戏不止是“注重多人体验”,部分内容甚至是设计成了强制社交。最典型的,魔神挑战副本强制要求组队满8人才能进入,这可是一个硬性门槛。

魔神挑战副本奖励颇丰,是后期游戏内容的重要组成部分
我不是说这是个糟糕的设计。如果你对不同种类的游戏都比较熟悉的话,不难发现类似设计在MMORPG中也相当常见,社交本来也是在线游戏,乃至所有游戏极其重要的一部分。我的疑惑是,它真的适合“暗黑”吗?实话说,我觉得这样的设计有些过于极端了,这种看法或许只是因为我是一名倾向于单刷的玩家,但游戏上线后,我翻了翻玩家们的评论,发现我这样的玩家还真不少。
这或许是本次更新做出修改的原因。在前天的更新中,魔神挑战副本取消组队限制,只要愿意,你完全可以一个人刷完整个副本。当然,多人体验方面并未受到影响,更乐于组队的玩家游戏体验并未因此受损。
这样的改动当然可以扩大受众,而且也相当聪明——改动之后的设计仍然可以满足多人游戏需求,又让愿意单刷的玩家获得了满足,这本来就是个只赚不赔的买卖。

近年来“暗黑”系列的许多新玩家都来自《暗黑破坏神3》,即便是喜欢多人组队的玩家,初次游玩剧情模式时也往往选择单刷,这一阶段的Boss挑战也成了许多玩家对游戏的初印象。单人挑战《暗黑破坏神:不朽》的各类Boss常常可以回忆起这种感觉
我确实相当喜欢这个修改,尽管它来得已经有点晚了。否则,一句“魔神挑战副本取消组队限制”便可说清,咱们为什么要说这么多呢?我想要表达的是,往大点说,这个修改带回了系列极为重要的组成部分:一种包容不同游玩习惯玩家的游戏设计理念。
“更多神装!”
本次更新的另一个重大改动是装备变得更能稳定获取了。
具体来说,现在玩家完成4次或8次悬赏任务时,对应获得的宝箱奖励都得到了增加;同时,每日首次完成赫拉迪姆图鉴任务后,即可百分百获得橙装;除此以外,游戏还新增了每日副本任务,每天玩家只需完成3个副本,即可百分百获得随机绿装奖励;最后,现在多余的绿装也可以用来兑换指定套装。
乍看之下,“能获得更多装备”是个挺普通的改进套路,我不得不说这让我想起了《传奇》私服广告的“爆率翻倍”之类的宣传。但对“暗黑”系列来说,管理好FM的收益的确是件相当重要的事情。
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