年终专稿:游戏行业的2022年(下)


本文摘自触乐网,侵删。

编者按:在即将过去的2022年里,中国游戏行业——也就是我们身边——发生了许多事。有些会令我们高兴,有些不会。但不论如何,我们希望把这些事和经历这些事的人们记录下来。

我们尝试着把这些零散发生的事件整理成一些趋势——像是版号紧缩、经济下行、就业紧张、竞争出海,等等。我们也因此而努力找到了来自游戏行业方方面面的人,他们用自己的实际经历与所见所感,讲述了2022年游戏行业的图景脉络。我们希望这些真实的故事和声音能够帮助人们更好地了解、分析与思考我们所处的行业与时代。

因为文章篇幅较长,我们分为两个部分连载。昨天已经发表了连载的上半部分,今天是下半部分。


惶恐中的开发者与人才

过去数年间,资本进场炒热了人才的价值。昨天故事里的黄先生曾经跳槽加入广州一家初创游戏公司,他向触乐回忆自己的从业经历时说,虽然具体的工作内容没有什么变化,但在过去10年里,大家对薪资的期待一直是水涨船高。“就是一个人在一家公司做了两三年,发现业内的薪资有比较大浮动的时候就可能会跳槽。”他当初加入这家创业公司,给的薪资也翻了一倍。

可是,从2021年末开始,行业内已经有了各种就业困难的传闻。黄先生的公司也准备裁员、降薪,有不少同事在公司传出裁员消息之前,就未雨绸缪地开始找工作。

就黄先生本人的经历来看,新工作并没有特别难找。据他了解,大部分同事都能在一两个月之内找到下家,3个月还没有找到的话,的确会面临生存问题,但这样的人占极少数。今年8月份被迫离职之后,黄先生在家里休息了一个月,10月就在一家主要面向海外市场的手游厂商那里拿到了新Offer,游戏品类依然是超休闲,工作内容和原来大差不差。

“可能是因为我这几年的经验在那里,所以比较好找。”黄先生说。不过这次,对方开出的薪资基本和原来持平,而且项目还在开发中,暂时没有拿到奖金的迹象。黄先生对此已经感到满意。

总体说来,黄先生对自己的职业前景持比较“佛系”的态度,并没有特别悲观,也没有特别乐观。他认为以自己的资历,在广州拿1万出头的薪资属于正常水平,再往上“可能就是普通人的瓶颈了”。此外,黄先生觉得自己已经32岁,年纪再长可能无法应付高强度的加班。“这几年陆续招进来一些95后同事,已经小了我好几岁。当然,公司里40多岁比我大的人也有,但确实会觉得自己在年龄上有点焦虑。”他已经做好了35岁干不下去改行的准备。“如果真的被这个行业淘汰,我也没有把结果想得那么糟。去其他领域试试也是可以的。”

相比于有数年工作经验的开发者,毕业生今年遇到的挫折可能尤为明显。11月初,莉莉丝游戏发布秋招盲盒岗位复盘报告,这次招聘共计收到10811份简历,其中68人进入终面,只有3人被成功录用,通过率甚至低于公务员考试。这个消息使不少还在寻找机会的毕业生人心惶惶。

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莉莉丝游戏万份简历录取3人的消息一度引起舆论惊诧

相关人士告诉触乐,其实业内招收应届生的比例并没有变,但因为缩招是整体趋势,在总体数量减少的情况下,应届生的确会面临找工作难的问题。

何况,大中厂商不管怎么说还有校招,较小的团队和独立团队就不倾向于招收新人。“毕竟我们需要人进来之后就能干活。我印象中公司只招过一个应届生。”黄先生说。

独立团队胖布丁工作室也不倾向于招收新人,工作室创始人小棉花解释说:“应届生没有经历过这个工作的体系,对很多事情的认知还像是在学校里。”部分新人对工作流程上怎么和人衔接、对自身能力和价值的认识,在他看来多少存在一些错位。

不仅如此,本文中出现的大部分受访者都指出了一个问题,那就是业界这几年存在工资虚高的现象。“很难说是哪个岗位偏高,我觉得都偏高。”角色扮演游戏《侠道游歌》的制作人沙露说。这一部分是因为资本热钱涌入,让创业公司有条件,也愿意砸大手笔聘请人才;另一部分是因为,大厂的平台优势让一些人的工作获得了可能比劳动价值本身更大的收益。

小棉花回忆了几次与求职者谈工资的经历,他们认为胖布丁工作室提供的薪资远低于预期。“首先求职是双向选择,他们完全可以选择其他工资更高的团队,”小棉花说,“其次,一些大厂开出的优厚条件,给你这个人定的价格,是有自身平台优势撑腰的,和你的工作所能创造的价值不一定完全对等。当你有一天脱离了这个平台,比如被裁员了,溢价也就不复存在了。”

即便如此,胖布丁工作室今年收到的简历数量依旧激增。"是往年的10倍……少的时候也有五六倍,从大厂出来的不在少数。”光是看简历,每天都要花费小棉花大量的精力,但胖布丁工作室目前也无力消化太多人才。年初上海的反复“静默”极大拖慢了项目的开发进度。“就不说之前好几个月的事,后面也隔几天就有个人被关在家里,要么就是没带电脑回去,要么就是家里电脑和公司电脑不一样,没法干活。所以这时候你怎么办?工资还发不发?”小棉花也觉得很无奈,“我们都还是足额发的,但效率也确实是个问题。”

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许多游戏公司目前依然多少受到疫情反复的影响

但也并不是每个从业者心中都充满危机感。“我觉得今年是不是寒冬,很大程度上取决于你手里的项目。”黄先生说。他有一位在网易工作的朋友,手头的项目依旧红火,流水可观,对外界的萧条景象感受不深,也没听说组里谁被裁员。

在目前的境况下,今年身在大厂的人都试图努力保住饭碗,一些为生计发愁的小团队则渴望被收购或拿到投资。“虽然被大厂吸纳,也有项目表现不佳被砍的风险,但你要想,如果项目在大厂都被砍了,自己干可能也活不下来。”帕斯亚科技副总裁邓永进说,“何况被收购,还能免去每天一睁眼就纠结这个月工资怎么发之类的烦恼。”

“我感觉前两年很多跑来做游戏的人也不是喜欢游戏,就是抱着赚钱的目的来的。再加上工资虚高,大家对不起工资,就拼命‘996’。”沙露对前两年的行业状况颇有微词,“现在的话,能在厂里苟着就苟着呗。希望以后环境能好点,大家稳步发展吧。”


出海,艰难的出路

在国内目前的状况下,将目光转向海外似乎是一件自然的事。

近年来,国内几个大厂最令人瞩目的举动也是大手笔的海外收购和投资。腾讯就在之前的公开采访中表示,最终希望做到国内外的游戏收入比例各占一半。

相关的新闻也接踵而至:今年8月底,腾讯旗下公司和索尼联合投资来自日本的《艾尔登法环》开发商FromSoftware,成为第二和第三大股东。就在一周后,腾讯又出手投资了法国老牌游戏商育碧,继续扩大其在海外游戏市场的布局。腾讯总裁刘炽平表示,期待能将更多的育碧3A级产品带入移动领域。

网易在这方面也动作不断:今年第三季度,网易在美国成立了第一方工作室Jar of Sparks,并全资收购《底特律:变人》开发商Quantic Dream。近期,网易宣布收购瑞典独立开发商Liquid Swords的少数股权,这家公司主要开发3A开放世界游戏。卡普空老将小林裕幸也宣布加入网易,在大阪成立新工作室GPTRACK50,专注主机及PC游戏开发。”

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叠纸的开放世界新作《无限暖暖》,请到了曾参与“塞尔达传说”系列制作的富永健太郎担任执行制作人

如果说大厂的出海是一种战略布局,对大部分中小厂商来说,面对“版号玄学”,国际市场可能是一条生存之路,甚至有不少厂商从成立之日起就主打海外业务。

然而,在今年世界经济形势整体下行的情况下,海外市场的情况也变得更加复杂。游戏行业分析机构Newzoo的数据显示,全球游戏市场在今年迎来疫情后的首次收入下降,预测同比降幅将达4.3%。这部分的缩减,主要受到手游收入同比下降6.4%的影响。这意味着,国内厂商的海外发行业务可能也会随之受到影响。

姚辉(化名)在一家与出海业务有关的游戏公司供职数年,主要从事销售相关的工作。他与触乐分享了他对今年海外市场的看法。

“其实国内政策收紧不是这一两年开始的,从2018、2019年开始,版号这块就已经比较紧了。有不少厂商从那时候就开始布局出海业务。”姚辉说,“所以今年大家看到的一个出海方面的爆发,除了大环境因素之外,还有一个原因就是前两三年的积累很多都在今年落地了。”

这种“落地”包括两个方面。一方面是人才储备和组织架构上的调整,一些公司一直在陆陆续续招人,试图把海外部门搭建起来,今年一些厂商已经出了成效;另一方面就是研发,莉莉丝、沐瞳科技、三七互娱等公司,这两年一直有针对海外的在研项目,今年基本上都可以上线。

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国产手游在国际市场上的收入占比近年来稳步攀升,一直被一些厂商视为生存之路

当然,产品上的爆发意味着更激烈的竞争,全球经济的下行压力也影响了用户的付费热情。在姚辉看来,今年整体的出海环境确实要困难很多。

“因为有更多公司出海,大家都去抢流量,今年流量池比以前更贵,包括一些人说的买量成本变高了,意思就是CPI(单个用户的获取成本)变高了。再加上用户付费减少,这两点加起来,产品的整个回本率、回本周期都受到影响,肯定比前两年困难一些。”

由于每个国家和地区的市场环境不同,每个厂商主打的游戏品类也不同,所以很难用确切的数据形容现在海外市场的状况。姚辉给出了比较模糊的说法:“比如之前能做到180天回本的产品,像SLG之类的,现在可能得放宽到300天。我知道更极端的状况,450天的都有。三消类的超休闲,甚至能放到1080天。”

这种状况,使得一些国内因为版号等待过久,指望通过“紧急出海”在资金上“回血”的中小厂商更加艰难。甚至可以说,出海对他们来说已经不能算一条“生存之路”。

“悲观一点看,出海能不能成功,最终还是要看产品力。毕竟即使拿到版号,在国内的竞争压力也很大。”姚辉说,“当然,把出海看作救命稻草也无可厚非。我的观察是,现在很多游戏从立项起就会考虑到海外受众的口味。比如古风类的游戏,在东亚圈以外可能比较难出海,所以现在这样的项目其实变少了。更偏西方审美或二次元审美这种在全球都吃得通的项目在变多。”

不过,即使找到了在全球通用的题材,海外市场和国内市场一样,也有极其成功、难以撼动的头部产品横亘在前,市场上目前缺乏新的爆款或“能打出差异性”的产品。

一个重要的原因在于,每个国家和地区的市场都有自己的特点,抢夺先机的人更有优势。比如,比起已经非常饱和、竞争激烈的欧美和日韩市场,东南亚市场前景广阔,不过整个的付费盘子比较有限。然后,Garena先占住了射击赛道,沐瞳占住了MOBA赛道,今年其他人再想作出特别大的突破,在姚辉看来比较难。

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沐瞳科技开发的MOBA游戏在东南亚市场大受欢迎

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