而中国艺术家曹斐也同样利用《第二人生》为媒介,打造出了叫做“中国翠西”(ChinaTracy)的虚拟形象,并利用对游戏人物和道具的摄影与录制,完成了她艺术生涯中的重要作品:《我·镜》与《人民城寨》。当下也有陆扬这样的新媒体艺术家,通过结合游戏设计与虚拟人等元素,探索游戏与现实的微妙交点。
曹斐,《我·镜》(图片来自thepaper.cn)
陆扬,《DOKU–DigitalAlaya》截图(图片来自luyang.asia)
就像摄影在诞生之初遭遇过许多关于艺术价值和创作手法的质疑一样,游戏摄影师也在面对很多关于存在本身的问题:这和随手截图有什么区别?对着建模拍照还能算创作吗?游戏里的素材都来自其他艺术家的创作,这种拼贴也算是一种艺术形式吗?
关于这些问题,林伯山和邓杰宇都有过很深入的思考。
“有时候游戏摄影的过程就像音乐采样,”邓杰宇说,“观众对我们作品的一些质疑就像早年听众对说唱音乐的态度。”说唱音乐广泛使用的采样(sampling)方法,就是直接使用现成的音乐素材,比如经典老歌,进行打散和重组,作为说唱背景的“beat”。
关于这种手法在商业和道德上的讨论很多,双方也都很有道理,但是总体来说,当今社会还是倾向于认可这种对现成品(ready-made)的挪用。说唱音乐的采样可以看做是音乐创作,程序员使用现成的代码库可以看做编程劳动,那么使用游戏素材重新编辑和创作,当然也可以看做是一种摄影形式。
现实世界中的摄影无疑是需要付出巨大体力劳动的行动。但是在游戏里摄影,也并不简单。正因为游戏本身是经过精密设计的产品,跳出它的框架反而需要更多的创造力与技术辅助。利用编程、修改器去改变视角,甚至直接解包使用游戏素材去进行再创作。
“有些摄影类型,比如战地摄影、野生动物摄影,对于普通的摄影师来说相对要遥远一些,但是(游戏摄影)可以通过游戏去更方便地复刻、致敬那种传统,有意无意地延续着一些东西。”当林伯山把传统摄影作品与在征稿中收到游戏摄影作品放在一起比对时,他意识到人们在看待游戏摄影时难免会带上一些偏见。“现实世界的很多风景本身也好看,却也相对固定,很多人其实也都是在同样的角度拍同样的东西。人们很容易认同现实中建筑摄影师、风光摄影师,可是对游戏摄影师的创作却有更多的质疑。”
(上:GeorgeShirasIII野生动物摄影作品;下:林伯山,《Unti
(上:GeorgeShirasIII野生动物摄影作品;下:林伯山,《Untitled》)
(上:ThomasStruth,《ChurchoftheHolySepulchre,EastJerusalem》;下:董福临,《二进制风景》,来自游戏《战地5》)
(上:LuigiGhirri,《Orbetello》;下:熊猫,《游五指山记》,来自游戏《史丹利的寓言》)
(上:MartinParr,《TheLouvre》;下:解睿,《Jerry,Jerry》,来自游戏《GTA5》)
HAKUCHI的摄影师们,很多创作手法从游戏摄影的角度来说很先锋,但从摄影艺术的角度也并非没有前例可寻。作为杜塞尔多夫摄影学派最具有“颠覆性”的一员,德国摄影师ThomasRuff发布的一个系列作品叫做《Jpegs》,就是直接使用了现成的新闻照片,放大到能看出像素块的尺度,赋予了一副图像全新的内涵。林伯山的《帝国》,在创作手法上可以说一脉相承。
(上:WolfgangTillmans,《Concorde》;中:林伯山,《帝国》;下:ThomasRuff,《Jpegs》)
邓杰宇最近的作品则将镜头对准了《赛博朋克2077》中的NPC。这些角色在游戏漫长的开发过程中,有设计师精心创作的背景故事,有细心设计的,符合身份与性格的服装和打扮,还有各种隐藏的信息片段描述它们的生活。
除了和玩家互动的短短几秒中,大部分时间这些NPC都只作为游戏的背景板悄无声息地存在。但当邓杰宇的镜头对准他们时,又仿佛捕捉到了无数等待讲述的故事。
(邓杰宇,《NPC》)
这些作品很容易让人联想到著名的马格南摄影师AlecSoth。AlecSoth的摄影对象往往也充满一种”现实中的NPC”的感觉。情书是他一个经典的拍摄主题,而人们似乎很愿意和他分享这些极度温柔和私密的个人回忆。
“如果这里有一套不错的公寓,我有一份体面的工作,你挺快乐的,而且感觉或许我们之间能够有一段(不错的)故事,你会回家吗?”
(AlecSoth,《LoveLetter:WouldYouComeHome?》)
这一封封信件,就仿佛游戏中那些没有办法开口的NPC所散落的日记、书信、合照。几个碎片,拼凑出一段平凡却又独一无二的人生。
上:AlecSoth,《SleepingByTheMississippi》;下:邓杰宇
尽管游戏摄影存在这样或那样的争议,但是不可否认的是,游戏摄影已经成为了游戏必不可少的一部分,功能齐全的摄影模式甚至成为了不少游戏的重要卖点,普通玩家们也乐于用摄影截图的形式在社交媒体分享他们在游戏里的经历。
(作者本人与友人在小岛上开荒的美图)
HAKUCHI的游戏摄影征集已经进行到第四年了。最初征稿活动只是一个对虚拟公共空间的简单讨论:不同的玩家会用什么样的视角看待同样的景观?但随着活动的继续,人们渐渐发现这项征稿活动触及了游戏摄影最具争议的部分:游戏与现实之间近乎暧昧的距离,玩家与角色之间共情或是对立的情绪,以及通过游戏这本身具有争议的形态,尝试去追问摄影作品作为艺术形态的边界。
尽管人们经常质疑游戏摄影的艺术性,但HAKUCHI创作者们出乎意料地继承了摄影最令人着迷的形式和意志。
而在游戏之外,对游戏摄影的讨论也逐步走向更专业的领域。英国伦敦的摄影师画廊(ThePhotographers'Gallery)从2020年开始,开展了名为ScreenWalks的一系列关于线上空间(onlinespaces)摄影的讲座与工作坊,其中就有不少先锋的讨论。
除了有专业的艺术家开展对“如何巧妙地截图”地指导外,甚至还有艺术家创造了一名漫游在《GTA5》中的NPC摄影师Bot。通过编程手段,这名Bot拒绝参与游戏内的任务,遇事便拿出手机街拍,从不拿起武器。
(来自在线讲座《ScreenWalkwitGTAVPhotographerBot》的截图
再过一段时间,对于游戏摄影不够“真实”、“选材受限”的声音便会成为来自远古时代的虚弱回声。就像曾经人们对摄影本身是否“真实”的质疑一样。早在1974年,杉本博司就来到纽约自然历史博物馆,对馆内的微观模型进行拍摄并出版了摄影集《Diorama》。这一些列作品就仿佛游戏摄影一般在真实与虚拟中游离,难以捉摸,但杉本博司认为:“当虚像被摄影机所拍摄下来的那一刻,它们即变成了实像。”
因为最终能够奠定一件作品是否“真实”的并不是物理的准则,而是当观众望向作品时,他是不是能够被画面所触动,最终看到作者想要去呈现的,画面外的人性与思索。
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