《火纹Engage》抛弃了《风花雪月》那一套靠时间线来推动流程的做法,转而回归到了GBA时代的大地图自由行进模式,你可以体验到26章主线关卡、十余张外传地图,以及会许多场会随机在地图上刷新的遭遇战。

就我的体验来说,《火纹Engage》的关卡设计水平可谓是完全碾压了《风花雪月》。它不仅有着更为丰富的关卡元素,在敌人的布局、AI、难度设计以及最重要的游戏节奏上,相比前作来说都获得了不小的提升。
在本作里,你很少会和隔了八丈远的敌人大眼瞪小眼,也不会被漫长的行军时间消耗得没了耐心,取而代之的,是一开始就与敌人激烈交锋的近身战。当你承受敌人一波波的攻势,并终于将其化解殆尽时,你会赫然发现地图上所有的敌人已经被你尽数全歼,而这场战斗也随之画上了一个完美的句点。

《火纹Engage》的难度,比起略显缺乏挑战的《风花雪月》来说也提升了一些。由于纹章士机制拔高了不少的人物强度,导致本作的人物成长率委实不高,许多角色的初始力、速属性都显得稍低,以至于中期以前很难在速度上压制对手从而实现追击。值得一提的是,一周目最高难度下角色的成长数值会完全固定,不能再进行凹点,对于那些硬核战棋粉们来说,这种减少随机性的设计还是挺让人省心。

而随机生成的遭遇战,则进一步凸显了本作在动态难度设计上的优秀之处。在游戏中期,即便我已经利用重开战斗乱数改变的机制,进行了轻微的凹点,但在遭遇战中还是会经常和敌人打得有来有回,并不会因为强度上的碾压而让整场战斗变得无聊,这无疑为那些热衷于刷级的玩家们在过程中增添了更多的乐趣。

此外,《火纹Engage》的关卡,可以说是整个系列中最为有趣的。
每一个主线关卡中的机制,都能给你带来许多新意。当你在海滩作战时,涨潮会让许多陆地变成浅滩,将步行单位困在有限的区域里,此时面对敌人的攻势该如何重整部队,就成为了一项新的难题。而在雪山上战斗时,不时出现的雪崩会将你的部队向后推远,只有及时站在石头前卡住位置才能避免被冲散,以按时完成这关的限时挑战。值得称赞的是,同样机制往往只会被应用一两关,从而避免了因为机制的滥用导致关卡变得枯燥无味。

在克服关卡机制时,你还会用到纹章士们的能力。例如一些关卡中漂浮的瘴气,会让格子中敌人们的双防上升20点,变得像铜墙铁壁一般。而如果你用罗伊的能力放起大火,或是用神威造起冰柱,就可以驱走这些瘴气,从而剥离敌方的地形优势。

而外传关卡除了能收到额外角色的支线关外,还有每位纹章士专属的个人关。这些个人关都对火纹旧作中的地图进行了充满情怀的还原,游玩时也经常让我感到十分惊喜。例如贝老师的个人关,就复刻了《风花雪月》中决定命运分叉点的圣墓之战地图,而玩家也需要像当初保护纹章石一样,防止敌军破坏场景中的宝石。游玩这种关卡时,常常会让我感到“死去的回忆忽然开始攻击我”。

戎马半生,还不得享受一下
《火纹Engage》对整个《风花雪月》的养成系统,进行了一次去粗取精式的改良,它用一个全新的空中城“索拉涅尔”,代替了前作中可以散步互动的修道院。

你在这座据点里不仅能强化纹章士的相关能力,还可以像《风花雪月》中一样请客吃饭、送礼互动、对战练级、闲逛店铺、采摘钓鱼,或是游玩本作中新增的一些小游戏。其中一部分可获取资源、增长能力的内容都有着次数的限制,耗尽次数后,你需要再打场战斗回来才能让次数再度刷新。

这也让玩家的养成选择变得更加自由。在《风花雪月》里,你很难想象有人全程跳过了散步环节,但如果是《火纹Engage》,在你不愿养成或游戏时间不多的情况下,就可以一路奔着通关而去,甚至一次也不回索拉涅尔。而如果你想精心体验游戏的全部内容,那么诸如采摘、锻炼、小游戏、刷支援关系之类的环节,也会为你提供一段相当充实的时光。其中的不少内容,都可以在出战前都可以为你提供临时的属性增益,对于乐于挑战高难度的玩家来说,也是一个减少压力的好法子。

饭烧糊了的话也会临时扣属性,为什么明明队里有专业的厨子还要其他人来做?
不过令人疑惑的是,一部分内容被赋予了过高的随机性。负责做饭的厨师、菜品的成功率、锻炼时对战的队友、乃至当你在床上躺下时为你提供叫醒服务的人,都完全随机产生。如果只是厨师做坏了菜,训练时被队友打爆倒还好,但当你本来想要享受美少女的叫醒服务,结果却在耳机里听到了猛男的娇喘声时... ...那种感觉还是难以言喻的。

小丑跳梁般的剧情
剧情并非火纹一贯的长项,但这个系列曾经仍创造出了许多让人为之动容的场面。即便是现在,我也记得《烈火之剑》序章里琳对玩家说的“如果我输了,你一定要逃走啊”,或是《外传》中阿鲁姆与赛莉卡第一次在索非亚城相会,却又因为不同的使命而再度离别的场景。
但这次《火纹Engage》的剧情质量着实让我大跌眼镜。
表面上看来,本作有着一个相当王道化的故事:主角作为保护世界的神龙之女,为了集齐12枚纹章士戒指来击败邪龙,从而踏上了周游列国的旅程。这种经典结构最大的优势就是鲜明、稳定,虽然难以做得出彩,但至少在故事的下限上有一定保证。

可谁能想到,这次《火纹Engage》却反其道而行之,时不时就开始在剧情里整活。强行降智、NTR、以及动机荒唐可笑的反派... ...让我感觉编剧仿佛变身成了谏山创,向玩家展现出了铺天盖地的恶意。而且,你会发现许多布满雷点的桥段就算从故事里剔除,也不会对剧情产生任何影响,甚至能很自然地衔接起来,让它们存在的意义完全就像是为了恶心玩家一样。
抛开主线不谈,《火纹Engage》的人物塑造,比起《风花雪月》来说是略有退步的。由于本作登场角色和纹章士的数量略多,导致游戏在有限的时长里难以顾及所有角色的塑造,让出场角色的形象偏标签化,而纹章士则略显同质,没能表现出他们在旧作当中应有的形象。

总评
《火纹Engage》是一场献给系列老粉的复古盛宴。它在保留了GBA时代作品精髓的前提下,还有着令人赞叹的机制创新、杰出的关卡设计、以及丰富且不拖沓的养成系统,但它的剧情实在是让人两眼一黑,成为了这部作品最大的缺点。所幸,《火纹Engage》本身依旧足够好玩,任何喜欢战棋游戏的玩家,都能够从中获得最高级别的享受。

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