特别是当你解锁了钩索咒语和冲浪咒语后,《Forspoken》会带来一些类似《漫威蜘蛛侠》的地形穿梭乐趣。同时跑酷也有助于让战斗更加流畅,《Forspoken》的战斗系统有一个评级系统,一边用各种魔法攻击来冲击、切割和控制敌人,一边利用跑酷动作保持机动,打造酷炫的特殊动作并配合及时的终结技,都可以让战斗系统玩起来非常丝滑。

但遗憾的是,还算不错的战斗系统却没有配上高质量的遇敌设计,除了竞技场式的封闭 Boss 战场景,你几乎都是在漫无边际的开阔地带与一连串造型丰富程度不是很高的生物作战。

这就构成了《Forspoken》奇妙的游玩心流——在艰难地完成了令人厌烦的脚本任务之后,控制Frey在环境中穿梭,看到一些美丽(和更多的不美丽)的景色,并通过可选的探索来培养 Frey 的技能,拿到更多的披风和提供特殊能力增益的指甲彩绘。
然后把这一切运用在下一个令人厌烦的脚本任务里。
从我的游玩感受来说,当只有Frey 和空旷的环境时,令人惊叹的粒子效果和漂亮的动画甚至会让《Forspoken》 变得独一无二。在游戏后期有一个关卡,你可以在纽约的复制品中跑酷,这真是一场视觉盛宴,但是当游戏节奏慢下来让你去过主线任务、播放过场动画、弹出文本信息时,那种停顿真的让人恼火。

这也是为什么我觉得《Forspoken》在通关后反而变得更有趣了一些——因为那些拖慢你节奏的播片和弹出都消失了,你终于可以随意地跑个痛快,至于路上得到的探索成果,反而像是跑酷的附属品。
你可能会问,支撑着玩家踏遍艾希亚的源动力到底是什么呢?
虽然“为了跑而跑”听起来有点诡异,但我可以确定的是,如果有什么支撑了我玩完《Forspoken》,“可以瞎几把跑”绝对要比“故事让我沉浸其中”排序更靠前。
《Forspoken》的故事实在是完完全全地无法让人提起劲来,以至于我打通了游戏之后印象最深刻的,竟然是主角Frey有多喜欢说脏话,整个主线过程里Frey给人的感觉确实是很喜欢胡闹、开玩笑和有点急躁的天真少女,但说起脏话来却又专业得像个匪帮份子。
至于其他的情节部分,我真的很难找到什么记忆点,事实上Frey 和手环“铐弗” 等主要角色的配音自始至终都还算在线,大多数配角的表演也很扎实,但在让人昏昏欲睡的主线故事面前,一切都显得徒劳,我甚至不知道这个故事有什么是可以剧透的。

尤其是Frey的演员不久前刚刚主演了让我看了浑身刺挠的网飞版《生化危机》,我就更加无法直视Frey在演出里的状态了
总的来说,《Forspoken》中有不少让你眼前一亮的细节,更确切的说,是技术细节。
比如服装材质,金属制品的光泽、羽毛披风的质感、配饰和链条闪闪发光和摆动的物理效果,都让我印象深刻,还有前面提到的,惊艳的粒子、流体效果,确实是展现了 Luminous Engine的技术优势,同时游戏的PS5版也最大限度的利用了超高速SSD的优势,传送加载的速度非常快。

但这一切都让《Forspoken》更像个夜光引擎的可玩技术演示,而不是一个全价游戏,这主要归结于《Forspoken》的开放世界严重缺乏设计,无论玩起来感觉如何,都很难融入其中,就像一部预算极高、场面火爆但毫无情节可言的动作片,一切在你眼前闪过,一点都没进入你的脑子,这种泄气的感觉让《Forspoken》在游玩目的性比较强的主线过程中的体验近乎煎熬,而在通关后的自由探索部分,我反而可以放平心态欣赏夜光引擎的粒子效果了。
这就是我对《Forspoken》的评价,与其说它好或者烂,我更多感受到的是一种混乱和无助,《Forspoken》需要一个更好的由头来充分利用它的技术实力。
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