念动力咒只能互动固定的物品,这就是为啥说比起魔法更像是“工具”,缺少了一些“可能性”。
除了麻袋啥都移不了
总之放法术的时候让人非常想念《神界:原罪2》。
战斗系统则是大家非常熟悉的华纳那一套“蝙蝠侠”模式,平A,反击,闪躲。主动法术在战斗时变成了小技能,CD转好就能释放,对敌人造成飞来飞去之类的特殊效果,植物和魔药担任辅助的作用,但是种类很少,一共就这么几种。

当你在战斗中连击次数够了,就会积攒计量条,放出作为大招的“古代魔法”,效果是破盾+巨大伤害,但表现方式随机。说实话整个战斗做的也有点太浅了。包括对应在战斗里的属性数值,也只有生命、攻击、防御三种,所以穿装备也只需要比大小就行。

这一套系统怎么说呢,不像是后期删改的产物,可能Avalanche一开始就想好了,就是想做成这样比较轻度的玩法模式,很容易玩明白。同时也把这一系列玩法用比较简单的方式实现,先做出来再说,说实话是明智的,毕竟开发经验并不丰富,能做出来肯定比陷入开发困境强,只是这样成品就,无可奈何地走向了罐头。
何谓罐头呢?第一口新鲜,一直吃受罪,罐头感在本作的开放世界填充里尤为明显:收集要素实在太多了……多到你玩了快十个个小时,还能通过支线任务接到新的收集任务。

但基本所有收集谜题设计都不能算是个谜题,突出一个看和找,找气球,找石头,找点火台。扫描一点就开始360度环绕视角搜索,有些收集品的奖励是装备外观这些,这个倒无所谓。但有些收集却很关键,关系到你的背包容量和新法术,放着不做也难受,想收集也难受,坐牢感那是扑面而来。

但矛盾的地方是,虽然系统浅层,填充粗糙,但却又有做的非常用心、十分精致的部分与它们对应,最明显的就是,本作的动画团队显然非常上心。虽然画面技术不算顶级,但不管是过场播片,人物表情动作、还是种种魔法效果的呈现,都做出了一种完成度很高的动画质感。
并且在校内遛弯时,几乎没有一个场景是静态的:所有的画都会动,学生中经常有作死人士,墙里飞出鬼魂屡见不鲜,作为装饰的盔甲,有时并不会满足于活动关节的程度……
下手轻点大哥
一比一还原的霍格沃茨校园,与其中蕴藏的海量场景事件,都能让玩家感受到制作组的用心。这使得在校内探索的体验相当不错,同时其中谜题的密集程度也会回报玩家的探索欲望,如果你是《哈利波特》系列的粉丝,光在校园内遛弯就完全值回票价了。何况还能让你在夜里骑着鹰马环绕城堡高塔,这就是小时候日思夜想的体验。
芜~湖~
除此之外,主线流程的设计也值得肯定,除了前面提到的优质播片。很多主线中会去到的大型地牢也有着很棒的场景及谜题挑战,难度适中,设计水平在线。
而除收集外的支线,也存在着不少优秀的设计,能让人眼前一亮。
当然还有现代玩家喜闻乐见的装修环节,虽然也是简单直接,但足够令人上头,各位装修爱好者估计会花上不少时间在这一环节上。
装修真的很上头
总的来说,《霍格沃茨之遗》是一款优缺点都同样明显的游戏作品,虽然大框架搭建并无问题。但玩法设计都流于浅层,几乎没有留给玩家深入探索的空间,没有完全发挥出题材的潜力,不免有些遗憾,但考虑到制作组Avalanche的开发履历,也能够理解他们的取舍。
如果未来还存在续作,给予他们更多的开发资源,或许会诞生一款更完善的《哈利·波特》主题游戏,只是目前看来,《霍格沃茨之遗》还有很大的进步空间,对于本作,我们的评价是:一款精致的比比多味豆罐头。

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