本文摘自游戏动力VGN,侵删。
《霍格沃茨之遗》到底翻没翻车,最近应该很多玩家都在关心这个问题。对该作保持怀疑的原因很简单:制作组华纳Avalanche完全没有开发大型游戏的经验,但此前该作宣传的玩法又相当丰富,真的能做到么?

首先感谢索尼和华纳给予的提前评测资格,在游玩《霍格沃茨之遗》数十小时后,我们可以很负责任的告诉大家,有个好消息和坏消息。
好消息是:本作是目前为止规模最大、也最精致的哈利·波特主题游戏
坏消息是:这是个罐头。

非常标准的罐头
在我们原本的设想中,《霍格沃茨之遗》会是一作聚焦日常玩法的游戏,在校园模拟和养成上多做文章,但结果发现并不是,为了完成开发任务,Avalanche采用了非常稳妥的基础框架,也就是经典的清单开放世界那一套:重主线内容,轻量支线任务,以收集要素填充开放世界,并在此基础上加入宣传中的其它玩法。

总的来说,有些遗憾,如果他们把所囊括的玩法每个都深化到85分的水平,那本作应该会成为佳作中的佳作,但可惜的是,只做到了60分上下。
就以校园中的“上课”玩法举例:本作中的课堂,实际是以任务的形式表现的,玩家无法自行选修课程。主线流程到了,上课就是任务,看完播片,按了QTE学会魔法,这就算结课了。
后续课程甚至不用QTE
支线魔法则有一点前置要求,算是“作业”,完成了后流程一样,回校看播片按QTE。

“作业”
这样的设计说实话,是稳妥的做法,也算取巧,但对题材的利用和代入感的发掘,显然是不够的,这就是前面说的“60分设计”,类似的东西还有很多。
比如说游戏做出来了分院,四大学院的宿舍休息区都有对吧,但那些场景真的就只是一个“场景”。
宿舍里几乎是没有互动点,你自己的床没法睡觉,没有仓库,猫头鹰是个货真价实的邮箱,连椅子都不能坐、挺热闹一个休息室,一个能说话的人都没有。
不能睡的床和我的个人邮箱
再比如流程中你会认识很多同学和老师,但他们只是你的“任务工具人”,任务之外,就算在校内偶遇,也无法交流。虽然有对话选项,但并没做分支剧情,也没有好感度系统,自然也就没有队友功能,是真有些可惜,因为这些角色其实塑造的都不错,三言两语就立起来了,但却没能在剧情中留下更多的印记。

同样的,宣传中的草药种植、动物饲养等玩法,也是停留在这种程度上,做出来了,有是有,但却能让人立刻“一眼看到头”。不论玩法还是种类都比较浅层,没有可以挖掘的空间。

而最关键的魔法系统呢?可能也和大家想的不太一样,玩家能够主动使用的魔法一共二十多种,右边的这一页是主动使用的“工具”,左下角这几个则是自身的基础技能。

比如石化和击晕咒,就是潜行暗杀和防反,平时无法随意使用。
暗杀系职业法师
而右边的“工具”可以主动用,有两种用法:场景互动以及战斗。
场景互动很简单,推石头烧蜘蛛网,但游戏中的表现比较局限,一把钥匙一把锁。比如点火只能点蛛网和火炬,点不了草。冰冻只能冰敌人,冻不了水。
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