任天堂nds掌机的新形态


本文摘自阳光生活,原文链接:https://mini.eastday.com/mobile/211223124111718444852.html,侵删。

看了许多B站UP主的怀旧视频,每次都会在公屏打上「爷青回」以示尊重。这些视频更多是给予了一个情绪的宣泄口,爷青回也更像是个口号,找到了精神上寄托。

而今天UP主「小饭中年事件簿」用折叠屏手机复刻NDS视频,彻彻底底的把我拉回了任天堂NDS掌机「雄霸天下」的年少时光。

NDS当年的成功,俘获了相当多的粉丝,有演艺人士有运动员甚至还有政客。说到这里就不得不说那个载入任天堂历史的著名趣闻,韩国前总统李明博曾沉迷于《成人脑力锻炼》而差点错过国务会议,甚至后续接受《朝鲜日报》专访时,也不忘打趣道「三星和现代怎么就无法做出类似令人感动的产品」。

2004年,任天堂发布了一款「有点争议」的便携式游戏机NintendoDS(DS是DualScreen的缩写),它配备了上下两块屏幕,以试图带来更新奇的游戏体验。

有趣的是,早在任天堂开发初期,双屏的想法遭到不少内部研发人员的反对。能用一块屏幕解决的操作,为什么要用两块屏幕,「徒增成本」是反对的主要原因。

但事实上,上市后的双屏NDS在市场上获得了空前的反响。不到两年时间,NDS在日本本土的销量就达到1000万台,成为日本电玩史上销售最快的主机,并用时4年3个月又2周的时间完成了1亿台的销售成绩,并最终打破「昔日王者」GameBoy的销量记录,成为全球销量最高的掌机。

从最开始对「双屏」概念不一的看法,到成为世人爱不释手的游戏掌机,严格说来任天堂只认真做了一件事:彻彻底底地把双屏这种新形态给玩明白了,在此之上带来了极其丰富的「人机交互」方式,几近颠覆了屏幕与游戏互动的方式。

归纳来说,NDS的游戏大概有三种双屏交互方式。一种是常见的扩展,在《超级马里奥兄弟》中,一块屏幕负责主画面,另一块则显示地图、道具等等,配合触控,玩家无需切换即可直接操作,并且也减少了UI阻挡游戏画面的问题。另一种则是将上下两块屏幕来扩展显示游戏画面,充分利用双屏组成的超大屏,如《SonicRush》横版动作游戏,玩家可以通过「大屏」一眼查看更多的信息。第三种就是开脑洞跳出传统掌机模式,比如在《高级战争:双重打击》中上下两块屏幕显示不同的战线,也有像《HotelDusk》这种文字冒险游戏,需要把NDS竖过来,如同捧着一本电子书。

综合来看,NDS还在开发时,任天堂就很清楚如何在游戏内容上充分利用双屏这种新形态,与传统的单屏掌机去做区分。在接触NDS时,我们最开始可能是被「双屏」的新形态被吸引,而随着体验的深入,为硬件量身定做的独特交互才能不断地为NDS带来新鲜感,逐步成为掌机的新晋王者。

不可否认的是,NDS的空前成功的确与「更大」的屏幕不无关联。在NDS大火时,彼时的主流手机不过只有3英寸屏幕,甚至那时候也还未有「智能手机」的概念。

而随着iOSAndroid智能系统的出现,以及触控屏幕为主的设备逐渐成为主流,人机交互也不仅限于按键,而是开始与屏幕融合为一体,有屏幕的地方就有交互。

类似NDS的多块屏幕的设备也涌现出来,在硬件层面,它们的思路较为趋同,以多块屏幕带来更多信息、展示更大视野。甚至,在屏幕素质、处理器规格上,以及整体设计语言上,都要胜于NDS,有那么一股「后浪推前浪」的味道了。

但到了市场层面,它们却未能重复NDS的成功,反而有些昙花一现。如早期被戏称为索尼DS的XperiaTablet双屏平板,它的硬件规格与主流Android平板一致,虽然可「折叠」的形态,有着更方便随身携带的优势,但在双屏应用生态上索尼并没有给出足够创新的尝试。

索尼XperiaTablet更多是生硬地把App在双屏上拼凑起来,加上第三方Androidapp仍旧以单屏为主,对于双屏形态,App们更趋向于自由拉伸去充满屏幕,画面中会出现间隙,观感体验反倒不如单屏设备。

倘若说,软件生态容易被彼时智能手机硬件爆发期所忽略的话,那把时间移到当下,微软也推出过相应的双屏设备SurfaceDuo,规格、设计再进一步,但它依然没能在市场上激起多大的波澜。

纵使微软已经在双屏上适配了一系列的「生产力」App,但它更像是把两块屏幕简单的缝合在一起,TheVerge甚至称SurfaceDuo是一款「双重麻烦(doubletrouble)」的设备。「微软虽然选对了方向,但面对第三方App依然没能拿出更好的解决方案。」

官方的App们都是以双屏多任务形态出现,但面对未适配的App时,设备内部没有限制,只能简单而暴力的拉伸到双屏上,任由屏幕缝隙挡住视野。

其实从某种层面上来说,2012年的XperiaTablet双屏平板和2020年的SurfaceDuo有那么几分相似,都选择了双屏这种新形态去扩展,但也都较少的在双屏生态上做创造性的交互和设定,更多的是平行扩展和叠加,软件生态上与单屏设备没有足够的区分。

也再次回到问题的原点「能用一块屏幕解决,为什么要用两块屏幕」。

技术大步流星的向前,比「双屏」更为激进的「可折叠柔性屏」迅速成熟,但它们都常被人说是只能尝个鲜的「花瓶」。其实,背后的阻碍是仍停留在直板机时代的软件生态和人机交互。

双屏设备更像是一个硬件容器,而想让整体并非「花瓶」,就要将更具创意、更实用、更值得用的交互放进去。既然产品形态越来越多变,那交互方式是否有可能从平面逐步向空间扩展呢?以致发挥它的最大价值,让交互不止于「开」与「合」?

UP主小饭中年事件簿之所以能在OPPOFindN上模拟运行NDS游戏,也正是因为50°~120°开合角度的自由悬停。在交互上,悬停可以在影音、视频电话、会议、健身、拍摄等不同场景带来创新体验。

先是自拍,无需再寻找第三人帮忙拍照,远程手势触发快门,远距离自拍无压力。

还有延时摄影。机身稳稳当当,加上角度自由调节,那么车流灯线、星空流转、云海落日——时间的流逝可以记录成艺术。

观看视频时,一半竖起当显示屏,另一半在稳稳立住机身的同时,也充当了一个触控板。在QQ视频通话中,横置便可进入悬停显示,犹如笔记本电脑一般的视频体验,能够解放双手,不用一直举手「锻炼」。

同样,对于突如其来的会议,不必再苦恼于没带电脑,而且折叠屏解放了双手更方便记录信息。而对于跟着视频健身,也不必再寻找手机支架,随拿随放又平稳。

把一块屏幕折起来,配合铰链悬停的独特功能,在机身拥有多种形态的同时,也给予这块大屏幕两种空间状态,一是展开,二是悬停,从而为FindN带来了三维交互的能力,并且也持续为它带来更多的新鲜感。

从「尝鲜」到「常用」,从少数到大众的这个过程中,硬件容器之中所盛的软件交互是决定性因素。

前面说「双屏」是一个容器,提供悬停的铰链则是基础配件,那量身定制的软件,便是判断这个容器是否只是个「花瓶」的决定性因素。综合起来看,它们共同构成FindN对于「折叠」形态思考的答案。

从任天堂NDS掌机的成功,到双屏设备的落寞,再到曾经折叠屏无法成为主力机可以看出,形态上的创新虽能吸引眼球,而基于硬件特点而量身定制的软件交互,才更有可能让用户为其买单,且愿意把它变为「常用」的设备。

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