本文摘自游戏动力VGN,侵删。

《彩虹六号:异种》,一个让游戏动力编辑部出现内部分歧的游戏。
感谢育碧提供的评测资格,我们出动了三个编辑一起联机《异种》,因为这次要了PS5版,办公室里一度出现了三台PS5开会的诡异场面。

其实是在下游戏
分歧的主要出现在各自对《彩虹六号:围攻》的接受程度,包括我在内的两位编辑都在《围攻》投入了几千小时,且都玩过2018年奇美拉行动的爆发模式,很快就接受了《异种》衍生自《围攻》的独特玩法。
而另一个没怎么玩《围攻》的朋友,则一路“地铁老人看手机”表情,玩得非常痛苦。
这种偏差,或许可以解释《异种》目前在一部分玩家那不太受待见的情况,在《异种》里带入《喋血复仇》或者《求生之路》这类传统合作打丧尸游戏的朋友,可能会玩得翻白眼,而在《围攻》里混久了的老六,反而会获得别样乐趣。
1
刚入坑《围攻》的朋友,如果带着使命召唤的玩法去玩,往点里一顿猛冲,别说老六了,稍微上手一点的玩家都能给你偷成筛子,上手难度高的问题困扰着每一个新人,当初我们也都是一路挨打坚持下来的。
《异种》也会给我这样的感觉,我们的前几盘联机选了个中难度,三个人里有两个带了霰弹枪,仿佛一帮暴徒准备杀到建筑里给黑不溜秋的变异生物一顿暴揍。
我们理想中的游戏体验
结果就是,我的治疗干员Doc被一群怪物殴打昏迷,另外两个朋友因为没了补血也相继扑街,喜提3个MIA(在战斗中失踪),打了十几分钟的收益全部木大。
然后我们又换出三个干员去救人,因为救人心切又是一顿猛冲,再次全员扑街,继续MIA。
实际上我们的游戏体验
这便是《异种》的干员机制,你的干员有100点基础生命值和会随着时间消耗的额外生命值,基础生命值一旦被攻击扣除就无法恢复,如果你的干员在行动中生命值耗尽,就会陷入昏迷,干员身上的保护机制就会启动,生成REACT泡沫包裹干员。

白色是基本的100,蓝色是额外的50,超过150的过量治疗会随着时间降低
干员昏迷之后,你就只能指望队友把你扛走,送到救援舱里撤离,剩余的队友可以继续进行任务;如果你的队友在扛你的路上也被打昏,你们仨的干员就会统一进入MIA状态,被变异生物挂在任务点里,不再可用。

如图,Smoke已经MIA了
为了把弄丢的干员救回来,你要派出其他干员进行救援行动,救援行动也有可能失败,如果你在救援过程中失误导致失败,你的MIA干员就会被怪物吐出来(?),代价是扣除这个干员的经验值;如果你人还没见着就被打晕了,那么你就会喜提两个MIA。
救援行动
目前我们最惨的时候有4个MIA,倒是没试出干员全灭的情况,总之如果你进入游戏后一顿Rush,干员列表一片红几乎是不可避免的。
因此才需要转变策略,我们拿出了在《围攻》里当老六的经验,膝盖走路、人车协同、装上消音器,这才获得了较好的游戏体验。
2
回忆一下2018年《围攻》的限时活动爆发模式,虽然和《异种》存在衍生关系,但是玩法区别却相当大,玩家依然需要大量正面战斗,到达一些目标点之后,在转攻为守,发挥《围攻》“装修”的玩法。
而《异种》和《围攻》贴合得更紧密,这一点主要体现在敌人的设计上。
即使是在2星难度下,《异种》地图中的敌人数量还是比较多,敌人的位置需要你用无人机来探查确认,如果干员出现在敌人的视野内,干员身上的警报器就会发出警报,在视野内停留几秒钟,敌人就会发出警报,附近的敌人都会袭击你,并且范围内的变异囊胚也会警戒,不断生成新的敌人。
到这一步你就只能选择快速解决敌人,或者利用烟雾弹、闪光弹等道具逃脱,否则就会陷入更加不利的局面。
《异种》的机制是鼓励你潜行的,游戏的许多目标甚至要求你不被发现才能继续,端着霰弹枪和突击步枪四处乱跑,会激活更多的敌人警戒;相比之下,有条不紊地清理房间并用消音武器一枪击毙敌人,要来得更加高效安定,大声喧哗可能会使你的小队直接扑街,或在任务中过早花费宝贵的资源。
就像前面说的,《异种》的干员只有有限的健康值,并且游戏内的补给并不多,而敌人都非常致命,即使是最笨拙的“低语者”也可以在几秒内撂倒干员,更别提会自爆、射击、布置地雷等等手段的变异敌人。
游戏共有4张大图,每张大图拥有3个小地图,每个小地图又按照任务分为三个区域,越到后期,地图的复杂程度越高,因此我会觉得《异种》的地图设计强度相对适中。3个任务区域之间由气闸门分割,类似《求生之路》的安全屋,安全屋内会有数量有限的补给,三人联机时,补给的分配就显得更加重要。

游戏内典型的任务目标包括击杀精英敌人、击破敌人的生成点、解救人质、拆除或在设定的时间内保卫阵地。除了通往下一个任务的气闸外,每个区域都有一个撤离点,被揍晕的队友可以在这里放到救援舱内回收,如果你觉得情况不妙,也可以在撤离点提前离开任务。
一些任务也需要利用撤离点完成,比如活体捕获
游戏整体上鼓励你及时撤离,因为只要成功撤离,就会给予你+90%的经验值,对于干员成长来说非常有效,前期干员等级较低时,我甚至会尝试在高难度下只做一个任务就迅速撤退,保证收益。
但有时候玩家也会想贪一波,特别是第二个任务做完,只有第三个任务的时候,这时对小队情况的评估和取舍就需要3个玩家进行商议了,如果你们全队生命值加起来还不到100点,还有个愣头青怂恿大家再做一个任务,那你们大概就在扑街的路上一去不复返了。
3
说到这,就必须提到《异种》的失败惩罚。
首先,你的干员必须在停止执行任务时才能完全康复,换言之如果你在任务里被攻击太多次,或者干脆被打晕然后被队友扛回来,下次就不能出任务,你必须更换干员成功完成任务,累计生命值,等待这些干员恢复。
这个机制让我想起了《XCOM》、《极暗地牢》甚至早期的《彩虹六号》等战术游戏,管理干员,同时还要承担失败的后果。
其次,每个干员都有共10级的升级路线,升级可以获得干员独有的强力装备,或者强化干员的技能,比如人气王耶大头需要到6级才能使用他心爱的HK 416-C卡宾枪,Doc升级后可以提高治疗针的治疗效果等等。但是,如果任务失败、干员MIA,干员的经验值也会被扣除,必须要成功救出才能恢复。

也就是说如果你贸然行动导致干员MIA,就不能解锁更好的枪和技能。
最后,便是研究进度的等级,相当于游戏进程的总等级,随着任务进行、战场研究的完成提升,提高研究进度可以解锁新干员、新的战术装备。同样的,如果你贸然行动导致干员MIA,研究进度也会被扣除,必须要成功救出干员才能恢复。

无论一个角色有多优秀,你都无法在每个任务中都依赖他们,除非你足够谨慎。
这种严苛的失败惩罚,让《异种》“合作战术射击游戏”的定位更加站得住脚——当然前提是你要能接纳打丧尸可以是一个比较严肃的事情。
《围攻》的标志性要素环境破坏在《异种》中也有所体现,像是 Sledge的锤子可以破开木墙,开辟道路;在守卫一些目标点时,也可以加固墙体、封上门窗,阻碍敌人的进攻;或者干脆利用子弹穿透墙体的特性,穿墙射杀敌人,对环境破坏的精湛技艺是《围攻》的经验带来的,也是玩家发挥想象力的特色玩法。

REACT电筒可以让你穿墙看到目标
《异种》要求你和朋友打开麦克风,沟通报点、协同推进,如果你们没有准备好就开干,就会被游戏惩罚,角色成长停滞。对于那些期待“彩六版求生之路”的朋友,《异种》可能不是你们所期望的,但我还是觉得《异种》的游戏循环非常令人耳目一新。
4
满足以上这些内容,也只是让你的游戏能够基本运作下去,在干员解锁、升级完毕,战术道具等内容解锁之后,游戏的后期内容就基本围绕着难度展开。
比如游戏中随机出现的“奇点”任务,在这里玩家需要面对强力的Boss敌人“千变者”,它可以随机变形成干员,或者说干员的强化版本,比如给Sledge的大锤带上电属性伤害,满屏乱跳砸人,或者通过举起一个坚不可摧的盾牌来抵消正面的所有伤害,需要玩家配合,让一名队员分散注意力,而另外两名从后面造成伤害。
不清楚未来《异种》是否会更新非对称对抗模式,让一个玩家操纵变身后的千变者,和另外三个玩家对抗,这只是我的个人幻想,如果能做出来应该还挺有意思。
除此之外,游戏最难也最肝的模式就是最后一个模式“漩涡行动”,也是游戏的排名战模式。这个模式有点像 roguelite:每周挑战,3个任务目标扩充成9个连续目标,任务难度越来越大,随机出现的突变(相当于随机出现的敌人增强词条),有些地图还会被烟雾包围,能见度极低,我们的小队勉强做完了第三区,就被下一个区域的强化精英敌人全灭了。
结语
总的来说,《彩虹六号:异种》拥有出乎意料的难度和不错的战术玩法,但正如游戏的40美元/ 198人民币定价,它显然不是一个量大管饱吃到撑的超大型游戏,在游戏开头几个小时的新鲜感被重复游玩冲淡之后,它的后期内容有比较明显的疲软感。
不过好在,游戏首发加入XGP,XGP用户可以直接下载,对R6和合作战术射击感兴趣的朋友不妨试试,说不定就上头了呢?
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