《死亡搁浅》当我们玩游戏的时候 我们究竟在玩些什么?


本文摘自NGA,侵删。

作者:NGA-restraint7

《死亡搁浅》当我们玩游戏的时候 我们究竟在玩些什么?

《死亡搁浅》在形式上是一个很特殊的游戏,但玩过以后我认为其核心都是相当经典的游戏内容与设计理念。所以在玩的过程中我开始思考为什么这个游戏在感官上会如此特殊以及为什么会引发诸多争议。(不过看了一下steam与NGA的评分,在发售那段时间以后评价还是非常正向的,说明至少能为接受其内容的玩家带来良好的体验)。

而这个话题又牵扯了许多经典的无解问题,以至于最后我只能抛出标题这个没有答案的问题。话虽如此,但几乎每个做游戏和玩游戏的人都或多或少有一个自己的理论体系,只不过几乎都各不相同乃至南辕北辙。

我想借助这个文章梳理我的想法,其中会包含很多与《死亡搁浅》无关乃至与游戏都无关的内容,想必阅读体验不会很好,我尽量将各部分内容分开,第一部分是比较基本的关于游戏本身的评价,第二部分是由《死亡搁浅》引申出来的内容。

《死亡搁浅》当我们玩游戏的时候 我们究竟在玩些什么?

1.死亡搁浅

综合来说我对这个游戏的评价是8/10左右。

游戏体验方面,它的体验在初期因为“步行模拟器”的新鲜感、奇特的世界观的逐渐铺展、良好的画面与风景、出色的音乐等会有一段体验的上升,而后随着剧情趋于平缓、步行骑车送货变得重复,体验开始下降。在解锁了公路与高空滑索之后,游戏性进入了相对经典的经营、规划、建造的部分,游戏体验会到达一个巅峰。在之后由于叙事部分不足外加送货体验重复,体验会开始下滑,到了主线结束做成就的时候体验已经比较差了。

剧情方面,《死亡搁浅》存在大量独立的意象或者设定,构筑的世界观很有吸引力,但并没有很好的将它们结合起来并在这样的世界观下形成优秀的故事。主线剧情说不上差,故事还算完整和自洽。但展示给玩家的观感比较差。整个剧情与其说是讲故事倒不如说是在铺设世界观。主线剧情对于主角Sam来说如同一部公路片一样,横跨了巨大的区域,遇见了形形色色的人。

故事试图描写对于肢体接触恐惧、孤立的Sam在经历无数个链接以后,成为了一个不再孤立的人,但其转变既不明显也不自然。驱动剧情更多的是依靠世界观的展开,而Sam作为一个送货工具人存在感过低,人物弧光暗淡。

对于其余配角的塑造几乎仅仅停留在其自己的章节中,短而割裂,介绍性远远强于故事性。路上的NPC的塑造可谓相当用心,但相较于对玩家的感知来说,事倍功半。我个人认为剧情部分是这个游戏的最短板。

美术表现方面,画面优秀,人物模型动作精细,各方面细节极其丰富,氛围感塑造极佳。尽管UI层面略有欠缺,但整体而言与音乐共同成为这个游戏的最长板。

游戏设计上,3C设计方面,主角Sam可谓趋于极致,但载具手感差了些;关卡设计优秀,虽然很多地方不够精细,但完全满足了游戏体验的需要。枪械设计方面存在感略低,因为整体战斗难度不高,所以我也没有很深入地去感受,中规中矩吧。

下面会围绕剧情与游戏设计展开说说,但虽然论及起来都是分模块来讨论其设计模块,但游戏的体验是个整体,就像分析一个笑话为什么好笑一样,拆开之后笑话也就不再好笑了。所以分开写的时候各方面的优劣是有所失真的。

同时可以明显感受出制作组在某些方面的生产力不足,作为一个八十人左右的团队,在游戏体量与完成度上《死亡搁浅》应该是相当出色的。

1.1.1关卡设计&地图流程

关卡设计在游戏中有两个层面,一个是游戏中的三个大地图,关乎的体验是送货路线的规划、滑索的搭建等内容,一个是具体场景下的战斗部分,又区分为米尔人和BT两类。

第一张大地图属于新手地图,在送货节点的距离设置上以及连接等级升级的难度上都很简单。出了首都节点城视野开阔坡路轻缓,玩家可以轻易规划出第一个的阶段的路线,在转角后拉远视角并切入音乐,可谓是极其良好的体验开端。随后引入了河流极其对应的机制,并把这个订单的难点,山坡展现了出来,并用NPC的梯子和绳子完成了教学。在焚化场外完成了潜行部分的教学,后续在风电厂部分设置了一个几乎不可能避开的BT区以完成玩家对游戏技巧的综合考验。最终去往港口节点城的订单基本体现了这个游戏大多数重要订单的循环:一段相对好走但必经之路上存在BT区的路与若干可以迂回但崎岖难行的路+突破以后相对平坦的地形提供一段放松的路程+宽阔视野下的美好景色与可见的目的地+一段新的、好听的BGM。

这个组合既新奇又经典:经典在设置困难+给予反馈这样经典的循环,以及几乎所有游戏的新BGM与美术素材本就是随着游戏进程逐渐铺展的。而新奇之处在于,这是我目前我所知的唯一能将这类反馈凸显到如此地步的游戏。这和Sam在步行阶段的低机体性能有关,后续会围绕这部分进行更深的讨论,不够有趣的是,当后期Sam可以飞天入地的时候,这部分反馈也实打实地减弱了。

小范围的战斗方面也是以教学为主,第一个相对米尔人营地人数人少、提供了丰富的草丛,甚至还给了一个可以躲藏迂回的山洞。离开焚烧厂基本强制要求玩家学会静步与屏息,随后是以不可击杀的形式成为玩家路上的阻碍,并在此之后引入战斗,即使玩家不想,在结束的时候也会强制玩家进入一场与大BT的战斗。

但是战斗部分的难度实在是有些简单,如果逐个清理小BT,只能说是一个很普通的潜行暗杀式关卡,而大BT的战斗难度只能说有点耗时(最高难度三只,普通模式的一只连耗时都算不上),米尔人只要不一打十,基本也只会葫芦娃救爷爷。

这样的难度让很多设计的意义都变低了。事实上这几乎是一个贯穿整个《死亡搁浅》的设计上问题:数值、系统等多个设计系统的相对粗糙令很多游戏性的体验下降。这一点在后面会多次提及。

而这背后的原因是多方面的,整个游戏对剧情演出和基础机制(3C、动捕、模型、动画、基础战斗、建筑等模块)倾斜了巨大资源,所以没有办法对基础机制之上的设计投入更多精力,导致游戏性出现了问题。但核心位置之一的剧情拿了资源没有做出对等的结果,最终带来的表现力可能反而不如投入少的游戏设计。

第二张大地图基本属于整个游戏的核心部分,开放搭建公路之后,玩家的目标变得清晰起来,米尔人成为了大家的好邻居,玩家在此刻开始进入了大部分游戏尤其是经营、策略类游戏最经典的模式:

我有一个要完成的大目标(送货),而且我知道一些小目标能推进这个大目标或者更快更好地完成这个目标(修路),这个循环可以进一步嵌套且最小单元直观可见易于完成(修路—打米尔人拿材料),那么大部分玩家就会在这个循环下乐此不疲。

之后修建高空滑索也是类似的过程,而且在这个过程里,玩家经历了步行—山路开车—公路开车—高空滑索的机能升级,提升也都非常明显,毕竟如果绝对安全,大部分人都会喜欢风驰电掣的感觉。除了这些主要的内容,玩家在外骨骼、载具、枪械上也都获得了很多新内容,送货能力、战斗能力也都在提升,与米尔人的战斗也从近战绳索—电磁枪—波拉枪—步枪逐步拉长了交战距离,对BT火力充足也能够打消很多人的恐惧。可以说这段时间是玩家送货体验最为良好的阶段。(谁不爱搞建设呢?)

送货节点之间的距离逐渐拉长,并且逐渐引入山路,从老头子、气象台到山区节点城和后面的雪山,在无基建的情况下玩家的送货路基本是没有任何平坦的阶段了。但山路之间很多突出的地形、山峰节点之间的距离是在滑索300-350m的范围内的。

还有前期一路向南的公路、运送Mama的翻山与长距离公路之间的选择、进入山区之后和中间竖向切割地图左右的雪山,以及第一位末日准备者—山区节点城北部配送中心、机器人专家—气象台、古生物学家—资深派送员—时间雨农场这四组自上而下被雪山分割的节点摆布,这些都是这张地图被精心设计过的痕迹。

此时异步联网带来的体验也凸显了出来,减少了对公路材料的需求,避免了玩家在反复从米尔人处打劫带来的厌倦感。同时其他玩家提供的零散滑索体现了这个游戏我认为最为精妙的一个“玩法”:为玩家规划滑索提供了一些锚点。

他们吸引着玩家构建出整条可通的路线,给玩家提供了便利,而真正搭建的时候又往往位置和玩家的期待有一点偏差而导致玩家在规划上会遇到种种挑战。

这个设计我甚至认为不是有意为之的,至少在最开始很难想象能把这种场景放入游戏中,它不论是从自下而上还是自上而下的观察,都是设计的中间层面,鲜有人能有这样的思维模式在一开始就能够预见到这种内容。但这种确玩法实让修滑索这个系统上升了一个等级。

小范围的战斗区域设计上也有所升级,比如米尔人营地出现了多个寄存处来试图提供不同完成任务的形式和难度,但在低战斗难度面前,这个设计失去了意义,反而成为了玩家需要跑三个地点才能拿全物品的负担。

其他类似地设计升级还比如沿湖节点城南边配送中心东南侧去往废品商的米尔人营地,包含了大量的沟壑(还隐藏了一个NPC收藏家),岩石地貌也几乎不存在草丛藏身,但战斗难度依旧没有让这个地形产生影响——或者说有影响,玩家可以站在沟壑对面,等米尔人慢慢蹦过来,还会身体失衡,等正式和玩家开始交战,怕是五倍血量也不够给玩家打。

几个BT区域也开始丰富了一些设计内容,诸如武器匠北部那里,出现了高低差或者转角视野死角的BT,关卡提供了左侧小门的正路突破部分,通过芯片和遗落的货物形成指引,而正面破损的墙壁提供了一种暗示:玩家可以带着梯子越过围墙。

如果这样,那么玩家会有更空旷的视野和更简单的路,或者不用梯子从右侧绕更大的圈,也可以达成类似的效果。这些就是非常典型的关卡设计内容了。

不过同样地,这种设计在战斗难度面前失去了意义,大部分玩家并不在意多带两个血袋和血液手榴弹多炸死几个BT。这也要感谢BB的灵敏探知系统,这在剧情部分会再提及。

第三章地图的演出性质更重一些,本身也不大,就不多说了。

1.1.2其他设计

其它系统并没有太多需要大篇幅去评论的内容,下面会零散的提及一些方。而诸如Sam移动方面的制作等有很多文章介绍部分就不再赘述,我也没有特别的内容要说。但细致的移动系统和丰富的按键对战斗系统相当不友好,和Cliff的战斗章里,我无数次死于卸下打空的枪然后切换右键瞄准结果触发了右键持货结果半天扔不出去,强行养成了打一会就理货的习惯。

其余配送机制都属于聊胜于无的鸡肋机制,需要平放的披萨、需要手持的沙漏和香槟、要求温度的货物、泄露有毒气体的货物(包括去有毒区域寻找物品)、无法进水的货物,看起来十分丰富,但实际并没有带来任何送货的体验区别,只有一些量大而要求时间的货物对玩家的基建有一些要求,剩下的货物完成起来都没什么本质差别,无非是让玩家在时间雨农场出发跑步送披萨的时候暗骂两句神经病罢了。

这种低差异性一方面是玩法核心的机制的单薄(指在送货体验的差异性上,本身的移动、背货机制已经足够完善了),另一方面则是数值层面的粗糙,易碎品在撞击下的破损程度有区别,但造成破损的门槛(诸如判定产生破损的跌落高度、撞击强度)是没有区别的,货箱完全损坏也是如此,只要我不触及损坏的门槛,那我就可以背着全黑的箱子和易碎品肆无忌惮地前行。

在送货层面,难度仅仅提高货箱腐蚀速度和撞击伤害,是约等于没提高什么难度的。而基建会更大地抹平这些差距,在公路与滑索上,一切货物没有区别。但如果是为了考验基建,需求时间与数量的订单已经完成了这个需求。

如果玩家不想搞基建只想看剧情呢?那更简单了,因为需要完成的订单数量和质量也大大下降了。

至少对于我个人而言,每次打开终端,我会直接接下所有没有送过的且顺路(只要方向不反就是顺路!

)的订单,然后一路送完,确实会有翻车的情况,但追求LOLOL的情况下,任何翻车都是读档重来。

当然对这一部分是有一点吹毛求疵的成分,他们还是会有一些略微不同的体验,而且在这套已有的框架下,考虑项目管理和开发资源的限制,我认为已经足够好了。

后期在装备的内容的解锁上有一些赶工的痕迹,而前期反倒显得有些拖沓了。

举例来说,米尔人的货车引入前后时机就很好,在进入第二张大地图初期,玩家暂时失去了摩托车,米尔人的货车在此时是唯一的代步工具,有了摩托车以后,运输型尚未解锁,速度与载货能力成为了玩家要衡量内容。

米尔人货车电量不足不能进车库,看着很大的空间实际装不了多少东西都让而玩家也自然地产生了想要能载更多内容的摩托车或者跑的更快的卡车的想法。

虽然后续的卡车与运输型摩托解锁的有点拖沓,但这个流程我觉得是合理的。反例就是后续的强力武器解锁地非常紧凑,而使用的场景却很有限。

在具体的数值设置上,造成伤害的核心仍旧是血液量,想清理普通的小BT使用BT手枪就能满足需求,蓄满刚好带走最胖的BT,而又大又重的火箭和榴弹发射器吸引力并不强,只有几个BOSS战才凸显价值,而五发的容量却又捉襟见肘。个人感觉宽度减少一格或者容量添加至7-8会好一些。

还有就是解锁条件的设置不太合理,比如艺术家解锁BT手枪和鞋子,摄影师解锁霰弹枪,从内容上来看,这两个看起来都不像有什么战斗力,对玩家的意义来看,鞋子和抗BT手枪都比较好用,却放在了一个人身上,其他人却放了很多无用的内容。此外还有很多没什么用的各类材料奖励,不一定有空间拿,不一定当时用得上,想用的时候又不一定记得住放在哪了……只有医生的血袋和武器匠的定制手榴弹印象深刻一些。

材料数值相当不合理,只有修路的时候会缺一些金属和大量缺乏陶瓷,而其他类型的资源存在感约等于没有,开罗尔晶体估计普通难度还行,非常困难下三个狮子BT打一次就四五千,打到后面我都懒得捡……总之整个送货的奖励系统都处于一个尴尬的位置,这包含了设计不足和打磨调整不足两个方面,我依旧认为这大概率属于之前提到的产能不足带来的问题。

建筑系统的耐久度和升级系统的问题类似,耐久度不知道是否因难度而变化,但除了滑索其他建筑一般没有很明显的感知,而滑索最高难度下直到做完全成就才开始陆续坏掉(都不到3级,没有抗性,也可能是我习惯泡温泉不怎么进休息室的缘故……),由于基本不影响后期的前进路线,也没有产生实质影响,那么大多数玩家而言这个系统就没什么意义。

但维修的代价却又很高,滑索节点是完全失效的状态,如果在山上要重新爬一遍,可以想象如果需要频繁修滑索是多么痛苦。我想坏掉的滑索能进不能出会让体验有所改善。

我认为这种设计就是一种虽然符合世界观,但是既没有实质性的影响,也不是形成认知的一部分,反而为玩法带来负担的负面设计。升级建筑带来的额外价值也并不高,如果不是为了成就我可能只升级过滑索与发电机。

公路中间的能量区域(具体名字忘记了)则是一个很好的锦上添花型设计,一味地按着前进和时不时地调整一下位置来获取一个聊胜于无的不耗电Buff,后者总归是要好一些,不过这里的前提是在公路上跑电量基本不会缺乏,如果实际的需求体验是玩家必须要在不耗电区域前行,那就是完全不同的概念了。

UI与过场的问题大多数地方都有提到,这部分的另一个问题是,打开拷环菜单栏时间是暂停的,平时没什么问题,但在滑索上就是一个负面的体验,因为玩家无法做任何其他的事情。

其实这个阶段是很好的阅读邮件和查看数据的时间,但时间暂停就会导致玩家不喜欢在这时候打开拷环。那么滑索上就只能等待,我选择在另一个屏幕看视频……

这附带了NPC的塑造问题,和这些人见面以后的故事,以及很多人物的后续塑造,都是通过邮件来体现的,但没有特别兴趣的玩家,是不会专门花时间来在游戏里寻找阅读体验的,尤其是还有那么多货在等着送。如果滑索上能做这件事,应该会好很多,玩家修滑索和读信件的意愿都会加强。

徐徐道来并非不可以,但事实就是有很多玩家处于“我不知道我是谁,我也不知道我在哪,但我知道我接下来要大开杀戒”的心态。而如何把文字量尽可能地放入画面与场景、实在不能转化的如何插入到游戏的关卡、场景节奏之间,也是游戏体验设计的重要部分。

这背后折射的问题就是游戏开始越来越强调对于不同类型玩家的兼容性问题,制作层面越来越卷,易上手难精通这种概念不再仅仅局限于游戏技巧和狭义地游戏性方面,它几乎要求着游戏的每个方面:硬件上要低性能机器能玩,高性能机器画质优秀画面流畅,剧情上要不看也能玩、但想看就值得仔细研究,技巧上要易于学习但广度深度至少有一个,时间上要从碎片化覆盖到连续长时间游玩……

全做到自然不可能,不论是能力上还是时间上都不太可能出现这种级别的产品,但基本都在向某些方面靠拢。

AI方面,GDC上有寻路相关的分享,从技术力的角度看,在繁复的地形下达到目前的效果确实不错,而且敌人也的确会对玩家的攻击作出反应,但是由于设计上的原因,这部分内容也同样被弱化了。

比如米尔人会对近战攻击做出格挡,但是一不会对玩家造成硬直一类的负面效果,二来只会格挡不超过三次(估计是体力具有上限),Sam多打两拳就是了。考虑到《死亡搁浅》并不注重战斗部分,所以这部分还是胜任其需求的。

1.2剧情部分

剧情部分从世界观到故事自身都有一种很强的撕裂感,它包含了很多有趣和值得挖掘的设定,玩家甚至可以从其中摸索出许多设定的连接关系与由来,诸如链接—绳索—搁浅—BT鲸鱼—冥滩这样的发展逻辑。

这使得《死亡搁浅》存在大量的小型设定,比如小岛秀夫自己叙述绳与棍、链接这样故事的主题;游戏中本身也有重复很多次的赫与卡和生与死的关系、搁浅与绳的同词异意、《伦敦桥》与城市下的BB;意象上反复使用了蜘蛛网、脐带等内容;人物上设定了Heartman、Deadman这种设定特殊的人等等,但问题在于,他们并没有很好的组成一个故事。

为什么说剧情的介绍性强于故事性?我们以Fragile为例,我个人猜测Fragile有可能在最初的计划中是个可操作角色,但是由于工作量太大被砍掉了。

她扔核弹的回忆如果让玩家以第一视角来操作,配合体力等操作限制,会是完全不同的表现效果。

而最终游戏是全程Sam的第一人称视角,对其他角色的塑造确实存在着天然的限制,它需要Sam在场。

Fragile的故事主体以插叙的形式展开,开篇留下了悬念:她脖子以下都被时间雨淋过,而后对她的阵营提出疑问,最终由她自己揭开谜底。在此之后进入正叙基本就是个比Sam还要工具人的工具人了……

其个人章节的故事也很简单:在前面Fragile已经进入了玩家的视野,并依靠一些收货人的生硬台词表述了Fragile这个人确实是个毁誉参半的人,但最后依靠她自己的叙述来表示自己曾经的过往。

这最终只表述了一件事:Fragile是一个坚强而具有牺牲精神的人,但放在一个故事里,这一整段的叙事的意义和一段旁白差不多。

Fragile的性格特质没有发生过变化,而她其他性格也没有得到凸显,唯一一个爱吃隐生虫的特质被用来凸显Sam的变化了,那么这个人物的塑造就相当单薄。(甚至和废品商的交涉也被直接砍掉了)

举例来说,三流作家会先为Fragile扔核弹给予更多的冲突,她需要遇到一些鸿沟并跨越它们,比如在中部节点城毁灭之后留有一些篇幅描写人们对她的诋毁;比如她看见父亲殚精竭虑却没有好报,自己只是维系父亲的工作,并不愿自我牺牲;比如她看见过被时间雨侵蚀过的人,他们之后的生活十分痛苦;甚至只是单纯的注重外表十分爱美不愿被雨淋。那么她最终的选择就需要克服以上某个阻力。

接下来的问题是,出于视角的限制,前面三个均是Sam不在场的额外情节,如果没有第三人称视角,那么就不好展现,第四点通常可以在Fragile出场的时候通过各类小动作来表示,诸如频繁的整理仪容、照镜子等等,那么她在离开桥下接触时间雨的时候产生一些犹豫,观众是比较容易理解其内心的挣扎的。

二流作家则会加速对第一次扔核弹的事件叙述,在交代此事件之后,Fragile充分体会了个中滋味和人们的诋毁,甚至随后城市仍旧因为其他原因毁灭了。那么第二次面临类似的选择,Fragile的抉择才会更有表现力和意义。

在游戏中等到Sam拿到核弹再找到她、再到处理的过程,应当安排一段更大的阻力,而Fragile也应当发挥更大的作用,在这个过程里她会做出最终的选择。

再说到Fragile的回忆播片,首先与其说是塑造Fragile,倒不如说是在塑造Higgs的变态,主角就发生了变化。其次对Fragile的冲进雨中的片段表现力也很弱,Fragileisnotfragile这种台词如果没有多次事件的铺垫和渐强真的没有表现力,而Fragile为数不多的典型象征物雨伞居然是Higgs毁掉的,二流作家会把这把雨伞留给Fragile,反正她也不能携带核弹穿越冥滩,那么这就是她的退路,如果她自己放弃这条退路,那么其表现力就会不一样。退路越多越容易,她自身的坚持就越可贵。

以《故事》中的理论总结,人物的性格真相需要在处于压力之下做出的抉择才能得到揭示,压力越大则选择越真实,揭示越深刻。而优秀的故事不但揭露这种真相,还在其讲述过程中展现人物内在的弧光或者变化(可以变好也可以变坏)。

而《死亡搁浅》中基本上只有Sam存在这种变化,后面我们再讨论,其他配角甚至连Fragile都不如,那么在他们身上浪费的篇幅的效果与一两句介绍世界观的句子没什么区别。这是最末流的叙述方式,浪费了篇幅却没有效果,三流的介绍方式是开篇尸体处理部伊戈尔在卡车上的那段话,借助角色之口补充世界观,二流的介绍方式则是通过镜头语言和少量叙述来展示世界中已经存在的共识,比如一开始为时间雨效果展示的镜头和叙述,尽管后续的介绍显得有些冗余。

当然也并非所有故事都强求角色的塑造,比如推理故事、科幻故事在某种程度上不那么依赖角色,但绝大部分优秀的作品仍然也需要出色的人物塑造。

其他角色是类似的,Deadman看起来在讨论他自己对灵魂的存在、与别人的思考的内容,但实际上Deadman在最初也没有显示出任何自闭性质,而且篇幅又是几个配角中最多的,同样是个得不偿失的塑造。这样的人物塑造连带着个人章节的小型高潮诸如Fragile进入时间雨、Mama的死去等都差强人意,缺乏铺垫。

接下来讨论Sam。

Sam作为主人公,他在绝大多数不是一个具有意志力的人物,他不会做出决定,只是个送快递的工具人。(虽然大部分游戏主角都是做任务的工具人,但这个任务是如何触发的、由谁发起的、主角做了什么是直接影响任务带来的剧情观感的)他唯一的决定是去接回Amelie,但这个目标在游戏过程中被各种订单和层出不穷的人物稀释地相当微弱,而这个目标出现的阻力是什么呢?只有Higgs没事来放两只BT。除此之外,Sam在诸多支线的选择只有一个,就是不接单。

Sam的变化基本只有两点,接受隐生虫和不再抵触其他人的触碰。前者是主动的,后者则是相对被动的,如前面所说,被动的意义就会大幅下降。而选择主动吃隐生虫又似乎太微弱了。根本原因是把送快递融入剧情是件很难的事情,送快递的艰难被游戏的互动性聚焦在各类细节上,中途所遇见的“苦难”对玩家来说又太过习以为常,这部分本应该让Sam发挥作用克服障碍跨越鸿沟的部分,被极大地弱化了。

那么在此之外,Sam没有抉择,剧情没有冲突,故事也就没了起伏。这里我猜想也是有一些支线被砍掉的,因为剧情在中期试图误导玩家Die-hardman为反派,却并没有在这条线上做深入挖掘,也没有给玩家什么机会来调查这件事,这个过程如果存在应当是能体现Sam自身的意志的,但可能考虑工期被砍掉了,只留下一段莫名其妙的浴室戏份……

Sam的其他性格特质也同样约等于没有,当玩家在Heartman第一次死去的三分钟当中自由活动的时候,有几个人能在此刻想象出Sam是个会搓碟的性格?(当然在这里搓个碟好歹也算是有了一种表示)

与BB的链接与情感这部分带给观众的感受倒是相对良好,不过失去BB的阶段应该是要让玩家感受没有BB穿越BT区的感受,BB的强探测性能在没了之后差距确实很大,但那段时间也刚好是修滑索的高峰期,感受被削弱了。

BB喜欢大跳/冲刺这样的内容其实对人物的塑造是很好的,它既不会拖慢主线的节奏,又把想要表述的内容融入在玩家赶路的途中。诸如《破晓传奇》在进入地图后左下角的小剧场也是这样的,对于不想看的玩家可以无视,想看的即便偏移注意力也不会有致命影响。而且这种小体量也会迫使设计者专注于小的特性,有利于突出人物细节特性。

Sam与亡妻的部分不知道为什么只是浅显地提及,按照一般二流编剧的理解,应该在Sam的噩梦里有所体现,而在序章和第一章多次给镜头的一家人合照,在后面也失去了存在感。这看起来应该是Sam走出过往的重要线索和故事线,也是中期承上启下的重要节点,最后却只是借Deadman之口简单地讲了出来。连这部分都这样平淡地讲完,也就不奇怪整个故事都显得毫无波澜了。

与Amelie的关系也是类似的,Sam和Amelie对彼此的重要性并没有很好的表达出来,一部分原因是长时间的噩梦困扰等折磨是很难在短时间的游戏流程内体现,但像这样寥寥几笔也还是太过敷衍。

等待救援那段时间的播片应该是在表述这样类似的情感,它试图在让玩家理解困在冥滩与时间中的Amelie的孤独,但这种体验感觉太靠后了,又被一个喜剧结尾冲淡,玩家并不会回味这段折磨的孤独。

二流作家的做法应该是让Sam在小时候的回忆就体验一小段这样的孤独,再切入Amelie的陪伴,随后插入他的妻子,回忆被充实的日常取代,等她逝去后再回归孤独的冥滩。而最后这段长而重复的部分应该放在最后的抉择之前,甚至将人物模型抽帧为Amelie,大概玩家最后会更倾向于拥抱Amelie。

其余没有太特性的内容,与前面给配角所说的问题类似,就不再赘述了。

情节上,故事的主线包含了两个悬念:Amelie与Bridget的通用身份和灭在绝体身份以及Cliff是Sam的亲生父亲。这部分应该算比较优秀的部分,《死亡搁浅》在叙事手法上不尽如人意,但故事本身在自己设定的框架下还算能自圆其说,虽然最后的BUG还是交给了人的极致情绪这样的玄学来弥补。

《死亡搁浅》对埋伏笔这件事情倒是似乎有一种格外的执着,但这毕竟不是一个侦探小说,只能锦上添花,并不能让故事的观感有质的改变。

Higgs的欠揍是真的塑造的不错,但也是因为他这个莫名其妙的高频次瞬移,Sam也是个连无能狂怒都不会的快递人,最后打Higgs确实喜闻乐见,但我觉得单方面殴打他一顿就挺好,而不是和一个会瞬移但是不会瞄准的傻子二人转。在我的世界观里是不能接受七步以内拳快这种事的,应该是七步以内枪又准又快。

其他剧情上的BUG和缺陷就不提了,完整的世界观和合理的故事是最难的部分,把古往今来全部的科幻与奇幻放在一起,能达到这个标准的也并不多。大部分剧情至少能大致理解的,我唯一不能理解的是冥滩上的那段奔跑……

还有一些不太专业的看法是,整个作品里的台词和镜头的光影也存在问题。台词同样比较平淡,人物的语言特征很少,甚至不如Heartman那样的英式口音来的明显,Sam最后去冥滩前的最终宣言简直没有一丝存在感。

而所有播片似乎都没有利用到环境尤其是光影来辅助叙事,镜头语言同样平淡,对叙事没有加强与辅助。但这些部分我无法提供更深入的观点了。

其他内容

之所以要延伸出来这部分内容,是因为《死亡搁浅》在主题上和形式上刚好能提出这个通向哲学终极问题的两个问题:死亡不可避免,那么人生的意义是什么?然后是它下属一个分支的小问题,当我们玩游戏的时候,我们在玩些什么?又有什么意义?

当然是为了整点薯条

《死亡搁浅》中小岛围绕这个问题周围不断地试探,最后落在了大灭绝的不可避免上,虽然接近了终点,但还是没有推进到最终的疑问。当然这类问题是没有答案的,而《死亡搁浅》提及了一些但没有把它们当作答案的内容:催产素、多巴胺、肾上腺素这些激素,这个方向的答案相当唯物,人类、乃至所有生物至始至终都在被物质上的元素驱动。但是人在生存的间隙间获得了一丝喘息,在宏大的宇宙和无垠的时间里发出了这样的疑问。

而这个问题的答案同样无穷无尽,让人恐惧,但大部分时间里,生活在为我们切割它,下一顿饭、明天的工资、周末想聚一聚的朋友、假期想看看的家人、五年后想做的理想。

有些时候,这些目标自然而然地出现在我们眼前,我们循着这样的节点不断前行,而有些时候,人们却似乎什么都找不到,或者只能看着遥远的目标却不知道如何抵达,只能陷入回忆或者空虚中。

而游戏就是这样一个缩影,但是大多数情况下设计者会为玩家精心设计好每一个目标和下一个节点。但游戏本身也只是处于这个节点中的一环,大部分人总还是要面临生活中的其他事情。

吃饱了以后呢?

扯得有点远了,这里的主题不是探讨哲学,我们还是回到游戏上。

大多数情况下,游戏提供两种内容:一是某种特定的情绪,大多数时候由故事来引导,但有些时候也会靠一些意象、片段来引起。二就是上面所说的,在逐渐构筑的规则下形成的精心设计的层级目标来为玩家提供这样一个获取目标、获取反馈的循环。大部分游戏是二者皆有的,但也有一些特别偏向其中一侧的。

《死亡搁浅》在送快递这个层面上,则关乎绝大多数游戏无法规避的内容,玩家的对游戏中可操作角色的控制性。

宫本茂在马里奥64中的著名理念就是先做一个空间和兔子,让玩家在其中的奔跑和追逐本身就足够有趣。而这也是大部分游戏遵循的理念:一个初始良好的手感和机能,随后机能仍旧不断提升或产生变化,变得更加流畅。比如马里奥中的各类道具、密特罗德里面的各类能力随着进度解锁、蔚蓝中的二段冲刺这些。(这里都是机制上的丰富)

但也有很多游戏的初始机能很差,然后获得各种各样的提升,《死亡搁浅》就是这样的一种(只不过这里的提升大多数集中于数值,即体力、载重量、速度等),但他也有大量的步行阶段、登山阶段是保留在低机能层面的,玩家需要消耗较多的时间和精力来完成这样基础而无变化的内容。这就和受苦的游戏比较像了,这种游戏强调较长时间的重复性尝试以及在高难度操作下对某些精准时间的把握,往往需要大量的练习来完成(很多游戏的速通会转化为这个类型)。

这种时候游戏提供的内容会发生一点转化,情绪的比重会迅速上升,它带来的是跨越困难后的那一瞬间的反馈,而之前的所有苦难都是为了这一刻的铺垫。(写到这怎么感觉是被游戏PUA了……)

在这种情况下,有些人可以享受最终的果实,而有些人在折磨中直接对结果的意义发出了疑问,而这样的疑问是无法回答的,所以就会直接放弃。

在简单到折磨之间,就是其他各类游戏分布的空间,但有一个例外就是,有些重复性的操作本身就是一种放松,玩家可以自己“欺骗”自己来停留在眼前的内容,或者进入下意识地操作然后思考一些内容。诸如织毛衣、一些手工艺、书写等等(好像看过一些说法吸毒后的人也会进入这样的重复状态)

《Ingress》是个在某种程度上与《死亡搁浅》有些相近的游戏,只不过它需要现实中去往某个地方,建立链接,在玩家的能力上是彻底没有升级的选项了,现实里有多少种选择,你就有多少种选择,而从狭义的游戏性上来说《Ingress》也是近似于不及格的(当然它也有很多优秀的设计,如果有机会以后再说),在大多数时候,玩家也只是单纯的重复着步行,而它的魅力来自诸多游戏之外而又因人而异的部分,观察身边的城市、到访某个地点,或者长时间的运动等等。

这就是游戏提供的另一种内容,一种情绪上的内容,在具体的剧情之外,还有很多通过意象和片段引出的剧情,这种往往和玩家个人的经历有一些关系,在《死亡搁浅》中的玩家翻山越岭、发现其他玩家的建筑、穿越BT区、在雨亭山洞里等雨等等内容,都是很多人在生活中会遇到或者很容易具象化情绪的节点,这就比较依赖玩家自身的感悟与想法了。在这个过程里玩家的注意力可以有所转移,这也是为什么《死亡搁浅》种BGM作为奖励内容如此明显的原因之一。

除了这个还有一种认知上的集合,其效果会被制作者和玩家的认知集合所影响,这种情况不单单出现在游戏之中,很多事物在发展到一定阶段就会进入需要跨越门槛才能交流的情况,有些是向上攀登的门槛,有些则是原地踏步的无意义圈子。尤其是在《死亡搁浅》这种涉及宇宙、生死的剧情。这种讨论的门槛除了知识背景甚至包括了宗教信仰。

但人对于答案有着天然的渴望,终极的问题没有答案,那么能把除此以外的内容连接起来似乎也不错。可以是没什么根据的阴谋论,也可以是依靠想象串联起中间缺失的内容。这种答案或者认知的合集也可以引起玩家的情绪,可以是串联一切的恍然大悟,也可以是直面终极答案的颤栗,甚至可以是单纯的将人已有的概念借助媒体具象化的展现出来的震撼(甚至只需要展现出一部分)。即“我看不懂,但我大为震撼”。

这里提及一个《GenesisNoir》,强烈的风格化和晦涩到可能其实不怎么存在的剧情,但包含了大量的宇宙、物理、生物起源这样的意象,从细胞到星系前身的吸积盘,从宇宙起源到熵增的终点,很难说它是一个好游戏,但确实有一些难以言说的意味。

《死亡搁浅》也给出了一份自己的答案,尽管在最终无法解释的环节里,它有些简单粗暴地拉回了最原始的爱与陪伴,虽然有些经不起推敲,但我并不讨厌这样的结局。而且我也以这样的形式回答那个最终的问题:游戏的意义是什么?

它当然没有意义,是生活中并不必须的必备品,作为设计者来说,我知道你和我对于这个世界也都并不重要,但是我希望为你提供这段有目标和意义的时光,至少在这段时间里,你对我很重要。

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