本文摘自后竹游戏,侵删。
视频游戏的过场动画问题是一个争议话题,有人爱它有人恨它。自从索尼PS1的强大机能带来软件容量的无限可能,庞大的CG动画成为现代游戏工业不可缺少的一部分。史克威尔电影化叙事的《最终幻想》系列是这方面的始作俑者,至小岛秀夫的《合金装备2》登峰造极,其冗长繁多的过场引起当时评论家的广泛抱怨。擅长讲故事的顽皮狗也是这方面的推崇者,我们在《神秘海域》以及《最后生还者》中体验了最令人难忘的剧情。
过场的一大问题,游玩的环境非单一,玩家可能被周围的环境所干扰,错过重要信息,或者不小心按错按钮跳过了整个事件。关于游戏过场设置的问题,论坛引起讨论。
有玩家总结了过场动画的三条黄金法则,它们是:
1.玩家必须能够在过场动画中暂停游戏。
2.如果玩家愿意,必须能够跳过过场动画,特别当第二次观看的时候。
3.过场动画不同通过简单的按钮跳过。
玩家PurplMaster称如果游戏开发者们遵循它们,游戏世界将会更美好。而通常来讲,绝大多数游戏并没有同时遵守以上三条。
玩家纷纷评论,有人建议加入“快进到对话选择”的按钮,还有人建议跳过人物的动作部分,直入谈话的主题,因为人物走来走去,特别是遇到行动缓慢的NPC,真的很糟糕。
希望那些独立或者3A游戏开发者注意到这些问题。
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