元宇宙创新者3:渲光引擎的缘起、沉浮与新生


本文摘自雷锋网,原文链接:https://www.leiphone.com/category/industrynews/QotnsSOfhVXjF3lh.html,侵删。

元宇宙创新者3:渲光引擎的缘起、沉浮与新生

7月中旬,北京的气温仍在38度附近徘徊。相比南方,北方的酷暑来得更直接、暴力,阳光暴晒,炙烤得大地滚烫无比。

好在,地处望京的完美世界大厦,空调开得很足。大厦中,崔铭正收拾着自己的东西,他将自己的个人物品逐一打包、装箱,直到这个曾经属于自己的办公室,再也没有了关于自己的痕迹。

在杂物的一隅,他偶然翻出了一个纸盒,有一本厚书的大小,盒面上,一辆双联炮管的坦克正向远方射击,背景是如雨的炮火无情地轰炸。

元宇宙创新者3:渲光引擎的缘起、沉浮与新生

少说,这个盒子也得有20多年的历史。“中国游戏的骄傲”,盒子上这么写着。

看着盒子,崔铭感慨万千,从祖龙工作室开始,在“完美”体系下工作了24年,而就在他将要离开创业的这一天,自己曾经制作的第一款游戏却突然出现,似乎在提醒着他的初心。

这部游戏的名字叫《自由与荣耀》,是中国第一款支持网络对战的即时战略游戏。

而这款游戏,是崔铭涉足游戏引擎开发的缘起。

一、黄金时代——理想主义熠熠发光的年代

1998年,正是中国互联网风云突变的一年。

这年,张朝阳完成了搜狐的开发,王志东正式成立了新浪网SINA.com,腾讯、京东相继成立,无不宣示着中国互联网进入了关键的高速发展期。

1998年,也是游戏大作的爆发年:从卡普空的《生化危机2》,到暴雪的《星际争霸》,再到小岛秀夫的《合金装备》……一个个家喻户晓的游戏IP,都在这一年进入市场。

也是这个时代,一个名叫蒂姆·斯温尼的游戏天才,决心不再开发游戏,而是开发一款能够让全世界的游戏开发者,都能更高效地开发游戏的工具。

1998年,这款名为Unreal(虚幻)的图形引擎应运而生,并在30年后,深刻地影响着元宇宙发展的趋势。

在"元宇宙创新者"系列的前作中,雷峰网就经常提到:元宇宙的发展,需要图形学的奠基。

而图形引擎的发端,却总离不开游戏——玩家对游戏视觉的追求、游戏系统对传统交互方式的挑战,都推动着图形引擎的演进。

更何况,游戏市场消费力强盛,规模遍及全球,热钱"诱惑"着技术创新,也让游戏成为了图形引擎发展的"温床"。

把视角拉回到国内,1998年,在清华大学读核物理专业的崔铭正在读研一。他早也喜欢玩游戏,懂编程,看着电脑里的游戏作品不免技痒。

早些时日,同样来自清华,比崔铭大出四届的学长——池宇峰,在清华东门外东升乡政府隔壁的“金洪恩”办公室,接待了几个学弟。

这几个年轻学生的来意,是让池宇峰支持他们的单机游戏项目《自由与荣耀》。

彼时,在清华东门的“金洪恩”通过教育软件,早已“家大业大”,有上百人的规模。

池宇峰不想冒进,直接把他们纳入成熟的公司体系里,但池宇峰有清华情结,几位学弟满腔的热忱,或许也让池宇峰想起了曾经创业的自己。于是他大手一挥,给几位学弟投了20万的“巨款”。

人员已经齐备,但工作室的名字仍然悬而未决。初创成员之一“老白”曾经做过一段时间的英语老师,他对着英汉词典,没翻几页,便选中了Archosaur这个名字。

Archosaur,分解词根直译过来是“巨大的蜥蜴”,而意译之后名字好听得多——祖龙。也就是如此,“祖龙工作室”,这个为中国游戏历史打开先河的重要团队,才终于定名。

早就做过一些小游戏,崔铭听了一位学长的推荐,也加入了祖龙工作室,作为程序,协助开发《自由与荣耀》。

1998年的IT创业者们大多是理想主义者,祖龙工作室与金洪恩就在一起办公,有时甚至还要帮助金洪恩开发软件。当时的崔铭,还参与过《开天辟地背单词》的制作,这款软件后来也成了现在不少人的童年回忆。

二十世纪九十年代,以《红色警戒》、《帝国时代》为主的即时战略游戏,正以令人生畏的速度占领中国的玩家电脑屏幕。

然而,在这些古早的即时战略游戏里,所有的士兵、战车、建筑都只是2D的贴图。《自由与荣耀》沿袭了《红警》“快”而“猛”的特点,主打全3D画面,在表现力上远超同时代的作品,也就自然而然地一炮而红。

完成《自由与荣耀》之后,工作室的成员工作的工作,留学的留学,还有不少人回到学校去做毕业设计。幸好祖龙的牌子够大,老人离开,还有新鲜血液加入。

留下的人里,有一位与崔铭同系,在读研时进入了清华的“核研院”。这个人叫李青,在2014年的变动中重新扛起了“祖龙”这杆大旗,带领祖龙独立。他的故事,雷峰网后面再讲。

身边同学来来去去,崔铭仍然留在年轻的祖龙工作室,并随队开发了《自由与荣耀2》、《抗战-血战上海滩》、《抗战-血战缅甸》、《大秦悍将》等脍炙人口的作品。

然而,当年的游戏开发并不像今天这么简单,主要原因是,市场上缺乏稳定、高适用性的游戏开发工具。

游戏的每一个功能、每一个表现,都需要从头开始编写,大量重复的劳动在开发中被浪费,游戏策划的工作也因而十分复杂。

打个比方,搭建一幢房屋,除了木料,必不可少的是锤子、凿子这样的工具。没有工具,硬要搭房子,自然事倍功半。

怎样才能更加高速,便捷地进行游戏开发?崔铭心里早有答案,然而这里暂且先按下不表,先聊聊另一款具有跨时代意义的游戏作品:《Quake》,中文名《雷神之锤》。

元宇宙创新者3:渲光引擎的缘起、沉浮与新生

早在中学时代,冯星就是《雷神之锤》系列的粉丝。这款最初发售于1996年的第一人称射击游戏系列,以爽快的快节奏射击体验,征服了大量的玩家。

然而,真正令这款游戏名留青史的,还是要数它背后应用的技术——Quake引擎。

年轻的冯星可能还不知道,在N年后,自己也将走上游戏引擎开发的道路。

早在3D游戏出现的肇始,一位名叫约翰·卡马克的技术天才,也问出了前面崔铭提到的问题:“如何进行更高效、便捷的游戏开发?”

而他给出的答案,是创造一款工具,将游戏开发中基础的工作集中完成,让工具的使用者可以跳过这些重复劳动,实现开发效率的极大提升。

而使用卡马克的游戏引擎完成的《德军总部》、《毁灭战士》《雷神之锤》等游戏,又激励着后来的UE、CryEngine、Unity,终于在未来形成了游戏引擎的大繁荣时代,也让元宇宙的梦想有了实现的基础。

或许也是命运的必然,冯星在北工大计算机系毕业后,远赴重洋,来到英国邓迪修读引擎开发的学问。

邓迪地处苏格兰东南沿海,气候怡人舒适,渔获丰腴。而冯星看中的,是一位在邓迪阿伯泰大学任教的教授,Henry Fortuna。

此人也是游戏引擎开发的大牛,曾参与过索尼PS2底层框架的开发,深谙图形渲染之道。冯星慕名而来,拜在Henry教授门下,研究图形引擎。

此时,在地球的另一侧,崔铭和团队也早想到了游戏引擎这一条出路。

二、白银时代——引擎崛起,市场却正在下沉

转眼到了2004年,中国游戏市场规模疯长,然而营收却没长在正版游戏上,钱反而进了盗版商贩的口袋。

当年,不少在中关村贩售盗版光碟的商贩,手上都抱着孩子。即使警察来抓,也拿他无可奈何——就算把人抓走了,这小孩该如何处置?

池宇峰在金洪恩的教育软件,也一直遭受盗版的打击。为了逃离盗版泛滥的单机游戏市场,在池宇峰主导下,祖龙工作室也摇身一变,成了“完美时空”,崔铭也随之一起加入,转型网游开发。

当年,《魔兽世界》刚刚在北美开始公测。冯星当时人在英国,理所当然地成为了《魔兽世界》的第一批玩家,也曾有过两周时间不吃不喝,在艾泽拉斯的大陆上探索。

不仅擅长作战,冯星也擅长“投机倒把”,在身边玩家身上只有几百个金币的时候,冯星就已经依靠交易系统,积累起了十万金币的财富。

而此时正在完美时空上班的崔铭则没那么幸运,他好不容易托一位身在美国的朋友,注册了一个账号,然而国际服务器的延迟极高,他的圣骑士在游戏里只能看看风景,几乎完全没法下副本。

之所以选择圣骑士,也是为了那短短几秒的“无敌时间”,否则游戏根本没法进行。

要知道,魔兽世界一出,几乎全球的游戏行业都为之疯狂——没人想得到,玩家竟然能在虚拟世界做出如此沉浸式、逼真的体验,甚至有人幻想着,可以在魔兽世界永远地生活下去。

用今天的话来说,当年的MMO(大型多人在线游戏),算得上是元宇宙的雏形。

相信池宇峰也看到了这个令人激动的风口,于是他和祖龙决定,第一款游戏,就要做全3D画面的MMO。而且世界还不能小,当时的规划就是一个7*11公里的地图规模。

在当年,开发一款如此体量的游戏谈何容易?崔铭和团队加进了脚步,开始寻找合适的引擎工具。

然而在当时,Unity还尚未出世,CryEngine也不过初出茅庐。当时比较成熟的Unreal Engine(下称UE)、对非FPS的网游适配性也很差。

然而,引擎也并不是万能的。事实上,当年的许多引擎,大多只适合做某几个种类的游戏。

然而当时市场上主流的引擎,都是针对第一人称射击游戏而开发的,甚至没有提供网络同步功能。即使在今天,要用UE4来做MMO,这个功能都得开发者自己去写。

举个实际的例子:当年韩国的不少网游,使用的引擎都是UE。原因是,韩国政府与Epic(UE的开发商)有合作,游戏公司使用UE开发有政策支持。

在那时大火的MMO《天堂2》,就是NC SOFT公司使用虚幻引擎开发的作品。

然而,UE对MMO品类的支持相当差,直接导致了外挂和Bug的泛滥。有些游戏,客户端和服务器几乎是脱钩的,玩家在游戏里的财产全无安全可言。

完美想要这些引擎来做MMO,无异于“以戈舂米”。

同时,当年各大引擎的天价授权费,也是一个重要的阻碍因素。传说当年,Cry Engine3 和 Unreal的授权费大约在1000万元人民币。

离谱吗?更离谱的是,1000万人民币,只能供一个项目使用。这就代表着,每用CryEngine或UE做一个项目,引擎上就要有1000万的成本,要交给外国公司。

相比起来,还是养程序员更便宜。

工欲善其事,必先利其器。没有引擎,崔铭和团队就自己从头开始造引擎。

在游戏行业打拼过的人,应该对“地编”——也就是地图编辑器这个词再熟悉不过,使用地编编辑关卡,也是每个策划入行时的必修课。

在祖龙时代,崔铭就参与过关卡编辑器的开发,他同时也有6年的单机游戏开发经验,“搭架子”这件事是水到渠成。

完美的第一款游戏,崔铭就专职开发这款引擎。一年时间,这款名为“安捷莉卡”的引擎就大功告成,与其一同出世的游戏《完美世界》,也一炮而红。

元宇宙创新者3:渲光引擎的缘起、沉浮与新生

然而,游戏引擎的作用,并不只体现在《完美世界》这一款游戏上。

凭借着安捷莉卡,完美得以批量化地高速生产了《诛仙》、《武林外传》等八款网游产品,并且项目与项目之间极为相似。

这八款有“换皮”嫌疑的MMO游戏,一时被玩家称作“完美八胞胎”。

坊间传说,买了其中一个游戏的外挂,甚至能给其他所有完美旗下的游戏用。

抛开换皮嫌疑不谈,“八胞胎”的最后一作——《降龙之剑》在2010年公测,6年8款游戏,个个体量还都不小,这生产力着实令人震撼。

“安捷莉卡”也受到了行业内的不少重视,传说中,黑市上有人叫价5000万,就为了买完美“安捷莉卡”引擎的整体方案。

有了强大的生产力工具,换皮、抄袭的成本却被极大降低,数年间,中国再无《自由与荣耀》这种开创性的游戏。“安捷莉卡”亦如此,深陷换皮丑闻,在不断下沉的行业中挣扎。

也正因如此,游戏赛道旧有秩序的崩坏已然初见端倪。

三、青铜时代——手游战场狼烟四起,自研引擎面临挑战

冯星加入完美世界,是回国的数年之后。

彼时,完美世界吃到了安捷莉卡带来的甜头,大力推进游戏引擎的自研,最多的时候,下面有八九款不同的引擎在同时研发。

当时国内做自研引擎的人不少,除了游戏公司,国内第一款自研商用引擎Cocos也粉墨登场,靠着几款不错的游戏打出了名堂。

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