被湾湾的游戏文案洗脑后,我忘了中文该怎么说


本文摘自游戏动力VGN,侵删。

“怎么了 你累了 说好的 幸福呢”

“我懂了 不说了 爱淡了 梦远了”

“你的背叛已经伤了我太深”

“不知是否应不应该太认真”

“那伤、凄美、美得让人掉泪”

“落寞的年华伤早已糜烂”

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如果你曾经历过那个黄金年代,那想必你对上面这坨句子一点儿也不陌生。

它们有的是当年所有电视台都爆火的流行歌词,有的是能给你每个同班同学划分潮流阶层的个性签名,又或者是在哪个最世文化小说里摘抄的经典名句。

但如果把这些句子放到2022年的现在,用我们这双经历了无数文化更迭和互联网爆炸信息冲刷的眼睛再来审视一番——

咱们大概率不会再像当年一样觉得这些玩意“好有逼格!好有内涵!好有深意!”了。

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毕竟这十多年来,我们曾化身为血月下的猎人,成为世界熔炉的柴薪,恪守万物皆虚万事皆允的信条,在石心血酒中烧掉过一整座城市,也秉行银之意志探寻过星之所在;我们坐在马卡洛夫的尸体前点上一支雪茄,想过超级英雄终将化为棺木,也明白唯有战争永不息止。

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当年,那些青春伤痛文学得以在大陆广为流传,大多要归功于电视上天天播的各类台湾偶像剧和流行歌曲。

现今再看这些句子的时候,你的脑袋往往会自动适配一套标准的偶像剧播音腔、或者是阿伟那般纯正的台湾腔,字正腔圆地把伤痛文学绘声绘色地读出来。

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时过境迁,“台湾腔”的概念已经深入许多大陆人的DNA。

然而你可能不知道的是,时至今日,台湾省的文化才子们,仍然在他们的游戏中释放这股无处可去的尴尬文采。还是十年前的味,一点儿没变。

近十年来,台湾省的优秀游戏不少。

但是,无论是二次元题材、科幻题材、奇幻题材或者武侠仙侠题材,只要你亲自体验过近期的湾湾游戏,大概就会发现——他们的游戏文案充满了浓厚的“台湾腔”。

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炉心超载辣!!!!!双杀三杀四杀六杀——

当然啦,台湾游戏充满台湾腔那不是理所当然的吗?

是当然,也不尽然。我们这里所谓的“台湾腔”,不仅仅是讲话时的那股方言口音,还有从游戏文案上体现出来的、那股遮也遮不住的“湾味儿”。

光说这些你可能还体会不太到,我们来举一些湾湾游戏的例子吧。

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“我们都见识过那东东够呛,但我们更呛!”

“喔~我最清楚美眉喜欢什么东东。”

光环系列的台配,在国内光环玩家心中占据着宛如信仰般的地位。不仅是因为詹雅菁与李英立对科塔娜和士官长出神入化的演绎,也因为台配版的令人生草的湾梗干话可谓遍地都是。

最经典的,就是《光环2》中约翰逊对圣甲虫号的评价:“我们都见识过那东东够呛,但我们更呛!”不仅把那股军人洒脱粗鲁的味儿喷了出来,也用近乎“本土化二创”的方式为光环的世界增添了一丝接地气感。

当然,除了这些已经灌入脑髓的经典外,以下还有一些例子,可能稍微需要你捡起一些高中语文水平的语法敏感度,才能察觉到其中的“违和”。

这些句子本身并不一定有语病,但它必定和我们大陆常用的中文习惯有着很大不同。

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例如上个月刚出的类魂游戏《记忆边境(Thymesia)》,就是由台湾游戏团队极度边缘工作室开发的游戏。

《记忆边境》是个背景设定在中世纪的黑暗奇幻作品,和魂一样走碎片叙事。

但如果沾了台湾语法,味道就怪了起来。我们来看看其中一些碎片文本是怎么写的:

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“…我像狗一样在要塞里工作,而我得到的回报只是微薄的报酬…”

且不论在中世纪背景里“狗”这个喻体用来形容无偿加班到底合不合适,这句话也已有好几个显然不对劲的地方。

如果你的中文语感够敏感,那可能会发现,这句子里最扎眼的就是“回报”和“报酬”二词产生的词义重复。“回报”是“报酬”,给人感觉在用一种文绉绉的书面语讲着车轱辘话。

大陆人不可能这么讲话。

这可能实在有些咬文嚼字让你一头雾水,不过这种情况并非个例。

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咱再来看看:

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“这一切都源于几个月前的一些信息,这些信息源自王国边境的较低区域——愚者之海…”

车轱辘味儿溢出来了吧。

你在正常中文里,几乎不可能看见这样繁琐至极的遣词造句:“源自/于”的递进重复发生了两次,“信息”在同一个句子里既承担了前句的宾语,又在下一句里承担了后句的主语。

而后半句的奇怪名词“较低地区”,又是一个显然充满台湾腔味的硬造的“ADJ+N”的“组合名词”。

这就像你在写英语作文时,拼死试图把复杂的从句加上ing以变得名词化,然后找一个及物动词后面补进去来增加句子的复杂度,借此博取评卷老师的欢心一般。

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在奇幻世界观的游戏中,一句简简单单的信息,台湾人就喜欢写成又臭又长的结构复杂的句子,像极了高中时期拼命往含义粗浅的英语作文里大堆特堆华丽语法的你:一句“我吃了好吃的苹果”,你非得写成“I ate an apple which was tasty .”

而接下来的“废物的来源很清楚”又显然缺少了主语,这种在倒装句中省略主语的句式,也是台湾口语化语法中出现频率极高的遣词类型。

大陆人,不这么说话。

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但是,上述一切问题,只要用一个“魔法”,可能都能迎刃而解:

在你脑中想象“杰哥不要啊”中那位阿伟的声音,或者凤凰卫视播音员的声音,然后用他们的台湾腔,去抑扬顿挫地读一遍这个句子。

你会发现,只要在台湾腔语境下,这些怎么读怎么怪的句子,瞬间就通畅无比。

这是一个非常神奇的现象:台湾腔似乎已经成为一种模因武器,在我们无法理解的情况下,用不可名状的方式污染了我们的语言认知能力,致使我们对语病的认知能够因方言切换而改写。

如果你看过伊藤计划的《虐杀器官》或者玩过《合金装备:幻痛》,想必更会对这种寄宿于语言中的力量感到不可思议。

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再看看另一部游戏《终结的百合花》。

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同样,本作也走碎片叙事,将揭示故事核心主线的文本藏在了游戏各个角落。

以下则是本作一些略古怪的文本:

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“在战场上一直想着怎样去死的老子,现在是想挂也挂不掉的臭怪物”

“她也真奇葩,老子除了战斗啥也不懂,她也不在乎,要教就教”

什么西幻狂犬!

我们可以理解这段文本的用意,应该是为了把叙事主体刻画成一个“只为战斗而生的不懂人心的闷骚没文化粗鲁筋肉战士”,因此才使用了大量粗鲁的自称和放荡的形容,诸如“老子”“挂”“啥”“臭怪物”“奇葩”等等。

然而,这些用词组合起来的生硬感与生草程度,没让人感觉到这位战士有多鲁莽,反而让人怀疑他是否从小就师从哪位互联网抽象语言带师——尤其是这些遣词居然出现在一个西幻世界观里。

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实际上,他若是真粗俗,那他就不可能说出诸如“在战场上一直想着怎样去死的老子”这样刻意文绉绉的“主语从句”(我们暂且称之为主语从句)。这是典型的“日式翻译腔”对台湾文法的影响的产物。

比如举个例:“就算是这样的我,也还有能被救赎的机会吗?”

你觉得中文真有人会这样说话吗?更何况游戏中第一人称还不是“我”,而是“老子”。

奥伯龙才刚刚从老子深渊里救出来呢!

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前面我们提到过,台湾创作者想要刻意营造某种看起来有些逼格的文案时,他们动工方向的一大特点,往往就是给每一句本该完整的句子拼命加塞信息加到臃肿为止,看起来像被一大坨V-ing和从句塞满的英语。

这几句,就是相当典型的臃肿台湾腔文案。

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当然,有刻意展示战士之粗鲁的文案,肯定也有刻意毁掉幼女之纯真的文案。

比如大家应该很熟的《Deemo》(中文又作《古树旋律》),近乎是雷亚最火爆的音乐游戏。

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游戏中的女主角Alice是一位失去了近乎所有记忆,因而略微显得有些无口的、不太善于表露情感的幼女。

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完全没看出你有多开心

而在大幅重置的3D版Reborn中,如果你控制这位无口幼女去探索另一个房间时,会遇到一个锁住的小盒子。

然后,这位无口女主角,就会猛地爆出一句让人有点吓到的句子:

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“可恶,锁得紧紧的,打不开!”

“可恶”二字,尽管在台湾语境中并不显得很“激动”,但在大陆的中文语感内还是挺不像一个主打无口内向人设的幼女会说出来的“污言秽语”的。毕竟,就连日文语音也只将这句“可恶”译成了“もう~(真是的…)”。

语境的差距,让两岸的人观感截然不同。一边OOC成了暴躁萝莉,一边还是那个呆萌少女。

另外,还有一部叫做《夜光》的台湾悬疑解谜AVG。这个游戏走写实严肃黑深残风格,所以有相当多看起来很“大道理”一般的句子,就像这样:

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如果你对那类十年前非主流文案味的雷达足够敏感,那你能够很明显看出来,这几句台湾腔基本和古早地沟鸡汤文案是100%契合的。

若将这些话置换成火星文,你就会得到一个在2008年风靡全班的潮流个性签名。

当然,咱说了这么多充满怪味的台湾腔游戏文案案例,其实也有许多游戏是像《光环》那般充分发挥了“台湾腔”的优点,非常巧妙优秀地将本土味结合在游戏中的。

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例如近期刚发售完整版,就在 Steam 获得压倒性好评如潮的独立游戏《餐瘾地城》。

这是一个彻底走无厘头风格的幽默拌嘴相声风格的可爱游戏,尽管世界观设定是科幻风十足的末日,但几位角色曾经都有着像普通大学生一般的青春回忆,总是和玩家侃侃而谈她们上学时各种青春热闹的回忆。

这时候,听感生动无比的台湾腔,反而成为了为相声们增添青春活跃气息的最佳调料:

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“世俗会建立一套标准,告诉你做什么才有意义才有价值,但我说错!只要能让你心中燃起热情,令你全心全意投入当下的事,那才是真正的意义所在!”

“说得对!我大学打了四年的电动,虽然害我延毕,但那是有意义的!因为很爽!”

这种从文字上就能感受到的聒噪感,是唯独台湾腔才能带给咱们的、类似通感一般的“用眼去听”的阅读感受。

同样,由于游戏画风偏向二次元风格的关系,我们在阅读诸如“什么啦…”这种显然和日语语气词有共通之处的台湾腔语气时,才能自动“过滤”掉鸡皮疙瘩。就算现实人不这么讲话,二次元美少女也会这么讲话!

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不少玩家盛赞游戏的台湾腔文案

目前来看,(在大陆玩家对台湾腔的刻板印象下),台湾腔文案在描写一些幽默、相声、玩梗的场景能够展现出强大的生命力。同时,他们也能通过利用不故作深沉仅考虑平铺直叙宣泄情感时所展现的魅力,给故事附上强烈的情绪感染力。

反之,在描写偏黑暗的、严肃写实的剑与魔法的奇幻世界观时,执笔人那湾湾腔的习惯,很可能会导致想写吟游诗歌味的文案却臃肿得用力过猛。

为什么台湾腔会和“大陆腔”有那么大的差异?

这种差异并不罕见。

语言学中存在一个概念叫做“语言接触(Language Co ntact)”,旨在说明“不同的方言相互交往混合产生的结果”这样一种现象。 就如同北京人的普通话总是充斥着儿化音,广东人那被粤语毒害的普通话被称为“广普”,山东人不讲倒装句就活不下去,等等都是类似的。

而台湾国文,当然也因为和闽南方言接触,而形成了与福建相近的“台湾腔”。

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不过与大陆各地不同的是,台湾省的生活习惯和教育都自成体系,也存在省份特有的历史渊源。长久以来的历史原因导致两岸的制度、语言环境和社会文化都相差巨大。

我们的“薯片”在对岸是“洋芋片”,我们的“幼儿园”在对面叫“幼稚园”,我们的二手车在对面叫“中古车”。

前两年咱们就相当流行靠这种词汇差别在大陆各大论坛上逮对岸反串朋友玩,还闹出了信用点的“佳话”。

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而这些环境的差别,也在长年累月中催生了两岸语言习惯和语法上的差别。这些差别统统会体现在文学性创作中。所以,尽管许多大陆人都自带繁体字转译的“外挂”,但有时候依然读不透台湾人的语法习惯。

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实际上,台湾创作者并非不擅长西式奇幻大场景的台词描绘,而是他们比起“华丽合适的辞藻”外,在另一种类的文字塑造功力上更为成熟——“意象粘连”。

“意象粘连”是我语文老师发明的一种挺方便的文学概念,意思是将围绕某种核心想象特征的文学意象不加修饰地平铺白描罗列,也能让读者“身临其境”的文学创作手法。最典型的“意象粘连”,就是那首著名的《天净沙·秋思》:

枯藤老树昏鸦,小桥流水人家。

而大家都称赞的方文山,就在周杰伦的《威廉古堡》中尽情罗列符合奇幻世界观想象的意象:女巫、拉丁咒文、黑猫、水晶球、教堂、狼人、吸血鬼——从而刻画了一个生动形象的奇幻世界。

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在文章开头提到过的《终结的百合花》《记忆边境》也是如此。尽管湾湾在文案上对奇幻世界观的刻画稍显生涩,但他们依然能够靠分量充足的关联意象,构建出扎实且丰厚的奇幻感。

不同地域的游戏创作者必将浸染生养他们的黄土地,创作也离不开他们经历的万物点滴。能在所有光怪陆离天马行空的故事里,洋洒写下沾有自身不可磨灭的滚烫胎血的方块字,想必也是游戏人最浪漫的一件事,无论你我。

本文来自读者投稿,不代表游戏动力观点与立场。

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