对话《失落迷城:群星的诅咒》制作人:在游戏中复刻快乐


本文摘自触乐网,侵删。


制作人老林

1996年7月,读“国小”四年级的老林考了个好成绩,作为奖励,父母给他买了新电脑,随着新电脑一同到他手中的还有《大富翁3》——一款大宇资讯刚发布的棋盘益智游戏。安装好游戏,和父母进入对局,在阵阵“财神报喜”的悠扬配乐中,老林度过了他记忆中最快乐的一个夜晚。

当时的老林怎么也不会想到,20年后,他会成为这种快乐的制造者之一。他制造的第一份快乐,叫做《失落迷城:群星的诅咒》。

我初次听到这款游戏,是在一个“魂系玩家交流群”里,有人说这是一款新的国产类“魂”游戏,这里面的“魂”指的是日本公司FromSoftware最近十多年来发布的一系列以“高挑战性”“出色的动作设计”“独特的美术风格”闻名的单机游戏,其中代表之一是《黑暗之魂》,那个群友告诉我,这款游戏和《黑暗之魂》很像。

根据Steam商店页面的介绍,这是一款动作角色扮演游戏,主打“动态多变的战斗系统”,且“为玩家提供兼具挑战与探索乐趣的平衡体验,玩家可挑战刺激惊险的关卡并在充满沉浸感的故事体验中做出抉择”。

对话《失落迷城:群星的诅咒》制作人:在游戏中复刻快乐

Steam商店里的《失落迷城:群星的诅咒》,发售2个多月后,仍保持着“特别好评”

接下来的几天,我开始玩《失落迷城:群星的诅咒》。游戏没有太多特别的元素,却牢牢抓紧了我的心,除了吃饭、睡觉、工作,我把时间尽数投入到游戏中,一圈圈地探索地城、反复听女妖唱剧情之歌、和每个角色聊天然后做出自己的抉择,感到开心而满足。

这种开心满足来自于游戏的完整性。作为独立游戏,它在动作和剧情方面都设计得十分完善,这让我觉得好奇。怀着这种好奇,我联系到了身处中国台湾地区台中市的开发者老林,“林”这个字带有一些怀旧的味道——那是在福建和台湾各地一直香火鼎盛的妈祖的俗姓。

老林的微信头像是只低着头、目光下移的大熊猫——这在很大程度上符合他给我留下的印象,不是那么有激情,很温和,同时又因为知道自己具备才华,所以时时用迟疑的语调说出有野心的话。作为新一代台湾游戏人,老林在性格上既有冲劲,又比较审慎。

这种性格在我们对话一开始便显现出来。当时,老林告诉我,《失落迷城:群星的诅咒》是他们工作室做的第一款游戏,我问他对这款游戏是否满意,老林笃定地回答,游戏的地图设计“不敢说顶尖,但至少出类拔萃”。我还没来得及问下一个问题,他又踟蹰着加了一句:“也许武器设计上,有人不那么喜欢。”

老林给游戏设计了6种武器,每种武器都有各自的强化和天赋系统,提到这个设计时,老林很有兴致,他说,这既能体现出制作者在武器上花了心思,又能节约不少成本。“像《黑暗灵魂》那样搞一大堆新武器太费钱了。”老林告诉我,为了弥补武器少的问题,他们还做出了一个更有创新性的“武器双持系统”。

在游戏中,玩家可以通过两套不同的按键无缝切换使用两把武器,这和《黑暗之魂》很不一样,可以让角色在战斗时的动作更加快速、复杂,比起单从6种武器中选一种使用,武器间组合的考量也能让玩家有更多选择感。

说到这里时,老林显得有些野心勃勃,但当我问“这是不是游戏里最有创新性的地方”时,他的声音又低下来,说他原本以为如此,直到后面玩到了一款叫做“大地王国”的游戏,才发现那个游戏里有同样的系统。

我问:“什么是‘大地王国’?”

“哦!是《阿玛拉王国:罪与罚》,这个名字你应该听过。”

我点点头,这样的对话,在我们中间出现过许多次。老林在谈及游戏时,习惯使用我所不熟悉的台译游戏名,但在我表示疑惑之前,他又总能准确说出我耳熟能详的另一些名字——作为玩家,他对游戏的了解几乎和我同源,但又多了一些独特的东西。

这些同源和独特的东西总是在悄然间进入我们的谈话。2005年,老林通过了学测和指考,进了大学。大学里,他加入了国乐社团,迷上了二胡。“二胡的音色很悲苦,”他告诉我,“咿咿呀呀,像是在哭。”当开发中遇上难题,他觉得没法继续时,会躲起来拉一会二胡,寄托哀愁,因为他觉得“男儿有泪不轻弹”。

我问:“您喜欢什么曲子?是《二泉映月》还是《十面埋伏》?”

“我喜欢拉《烟花易冷》。”

《烟花易冷》是周杰伦的一首歌。


快乐是什么

《失落迷城:群星的诅咒》前后开发了5年。5年里,老林不时躲在练习室里拉《烟花易冷》,他拉得最久的一次,是在游戏中实现自己设计的地图时。他发现无法用“虚幻4”引擎去制作无缝衔接的关卡,而无缝衔接的关卡是他为游戏设计的核心。

对话《失落迷城:群星的诅咒》制作人:在游戏中复刻快乐

游戏场景设计图

我问老林,为什么坚持要设计无缝衔接的关卡。老林说起了自己初次游玩《黑暗之魂》的体验:“那种在四通八达的地图里探索的感觉让我震撼无比,那是真正的精彩,”他说,“玩得非常开心。”

他把开心的原因总结为《黑暗之魂》中的每张地图都巧妙地相互连通,所以在其中探索才能惊喜连连。为了复刻自己有过的这种惊喜,他在为《失落迷城:群星的诅咒》设计关卡时,给自己提了两个要求,一是玩家能从第一关跑到最后一关,二是所有玩家能看到的场景都要可以探索。

“‘虚幻4’引擎并不是一个为无接缝世界建构的引擎,之前用‘虚幻4’制作的游戏,过关时都需要读取,”老林和我说,“所以当我们想要做一个无接缝的世界的时候,引擎没有完整的功能去协助我们。我们只能自己去摸索开发。”

很长一段时间里,老林为此愁眉不解,甚至想过要放弃整个项目。后来,网络论坛上偶遇的一个资深开发者给了他和同事们希望,经过一段时间的合作研究,他们在游戏中实现了无缝地图的构想,玩家能够以下水道的大本营为中心,靠自己的双腿和记忆在大地图之间移动,奔向所有开放又彼此相连的场景,直到解锁传送功能——这段设计和《黑暗之魂》获得王魂前的流程很像,老林说,这是他的“致敬”。

老林嘴里的“致敬”带有感谢和传承的双重意味,他“致敬”的游戏大多给过他快乐,他把得到这种快乐的过程总结出来,用不一样的外皮包装,送给下一个人。

“我想要把自己有过的感受带给玩家,”老林告诉我,“因为游戏设计的方向和体验是可以透过不同的包装去复刻出来的。”

出于这种考虑,老林一直在玩游戏、总结游戏。所有游戏类型中,他最喜欢的是角色扮演游戏,因为那种“活在别处”的感觉让他快乐。

很小的时候,老林就体验过角色扮演的乐趣。

1986年,老林出生在台湾中部的台中县,在山上的农村里度过了童年,那个时候他的父母进城打工,家里只有爷爷和堂妹,因为要下田干活,爷爷经常顾不上照顾孩子。老林和堂妹便结伴出行,沿着溪旁的小路去探险。

“我们探险时最常做的是搭建一个自己的秘密基地,”老林说,“把收集来的石头、小玩具,或者找到的虫子、小动物放在基地里,假装自己是这块地的主人。”在他的回忆里,这是他最早玩过的角色扮演游戏——收集物资、冒险探索、给自己创造新的身份。这些是小时候的他无意识中总结出的“角色扮演游戏能带来快乐”的几个原因。

6岁的时候,母亲接老林到城里上学。在和母亲相处的日子里,他听她讲了很多历史故事。母亲讲的故事经常有即兴的改动,给他留下了深刻印象。“从来没有想过以前世界上发生过那么多有趣的事,”老林说,“古代历史经过一些改编,会有一种非常棒的、有点真实又有点幻想世界的感觉,那种沉浸感让我着迷,后来我在角色扮演游戏中重新体验到了这种感觉。”

随着年纪增长,老林陆陆续续玩到了一些国产单机游戏,上世纪90年代到本世纪初那段时间是台湾游戏行业的黄金时期,正巧和老林的青少年时代重合了。从《轩辕剑》到《仙剑奇侠传》,再到《风色幻想》,这些游戏和他从中获得的许多快乐,一并存在“国小”时买的那台旧电脑里。

在这些单机游戏的滋养中,他建立了对角色扮演游戏的喜爱。

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