国内二次元转到海外市场搞颜色会是门好生意吗?


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身在国内的制作方必须考虑政策压力,这一点玩家不是不理解。在涩涩这一块,厂商的知名度越高,政策风险就越大,而且就算在涩涩的道路上继续走下去,面对越来越多的日本厂商亲自下场,还有多少胜算也未可知。国内团队趁着知名度尚存转型无可厚非。

所以玩家真正愤怒的不是没有涩涩,而是厂商一直在用暧昧的态度欺骗玩家。Mirror 2的教训也告诉后来者:想利用涩涩话题给自己带来便宜流量,最终只能被这股流量反噬。涩涩的生意在国内是不可持续的。

涩涩套路是出海成功的密码?

Steam看似面向全球,但涩涩厂商们争抢的终究还是国区的用户盘,并没有在海外搞出过大动静。要说国内厂商在海外搞福利性内容搞得有声有色的,还要数手游平台。在这方面,最有代表性的出海游戏当属悠星代理的《碧蓝航线》与有爱互娱的《放置少女》,它们的发力方向正好都在日本市场。

《碧蓝航线》2017年上线日本,游戏的舰娘题材本就受日本玩家欢迎,再加上玩法的微创新抓住足够的新用户,在日服上线之后就站稳了脚跟。《放置少女》同样是在2017年上线,游戏采用日本玩家熟悉的竖屏放置玩法,以三国武将娘化美少女作为主要卖点,上线5年依然在日服畅销榜占有一席之地。

外界对这两款游戏在日本出海的成功一直有点摸不着头脑。作为二次元高地的日本玩家什么样的美少女没见过,难道真的是因为角色设计够涩才让日本玩家沦陷纷纷掏钱吗?答案当然没那么简单。

两款游戏的美术风格自然过硬,海外版该有的福利也一样不少。然而美少女只是产品品质的其中一环,只能保证留住玩家。真正将它们送上畅销榜前列的还是精准的本地化工作与鬼才的营销实力。

《碧蓝航线》自打确定出海之后就非常注重在日本的IP打造,先后推出动画、漫画、主机游戏、周边产品等多种衍生品,多管其下炒高IP热度聚拢人气,这才让游戏得以保持高用户粘性和高流水。

国内二次元转到海外市场搞颜色会是门好生意吗?

《放置少女》则是将IP联动玩得炉火纯青,将二次元圈子内的知名角色以联动的方式置入游戏之中不断扩大自己的影响力,再辅以电视广告、线下广告等方式营造游戏“大受欢迎”的氛围,成功吸引到大批“养老玩家”在游戏内常驻,将私域流量转化为实实在在的营收。

国内二次元转到海外市场搞颜色会是门好生意吗?

当然除了以上营销手段之外,两款游戏在买量投放方面也都积累有各自的打法,而这是许多日厂比较忽略的方面,自然也就给了国产游戏弯道超车的额外机会。

这两款游戏在日本取得成功之后,许多厂商都想靠“够白够大”也来分一杯羹,但几乎没有成功案例。反倒是人设CG走性冷淡风格的《明日方舟》上线日本取得了不错成绩。这一现象也正好说明,涩涩内容只是产品出海的加分项,而不是决定成败的胜负手。

《碧蓝航线》《放置少女》都选择在2017年出海。回头来看,这也正是国产手游大环境转折变化的前夜。

2017年之前,国产手游处于草莽时代,厂商为了吸引流量无所不用,以涩涩元素吸引眼球自不必多说,在“如何送福利”方面深耕多年的日本也自然成为国内厂商学习的对象。诸如爆衣、点触等元素在当时的手游中不断出现,甚至成为一些游戏宣传的卖点。

国内厂商还在学习日本的基础上不断“创新”,比如结合网文修仙等情节开发出“双修”玩法,根据后宫选秀等情节开发出“侍寝”玩法等等,以充满暗示的内容勾起玩家底层欲望从而收割流量。

这种局面直到2018年国内手游遭遇第一次版号停发危机才宣告结束。面对环境变化,有的厂商放弃了低俗路线认真做产品,也有的厂商想着国内不让涩涩那就出海大干一场。然而事实证明,国内的涩涩元素放到日本市场毫无竞争力可言。最终出海成功的产品靠的都不是涩涩,而是过硬的产品质量与出众的营销实力。

在涩涩这一块,日本是当之无愧的先驱者。像“点触互动”这样的设计可以追溯到上世纪90年代的《同级生》系列;爆衣元素也早在《饿狼传说》等格斗游戏中就有出现,尔后被《死或生》等游戏发扬光大;更不用说日本早年的麻将、弹珠等游戏早把玩家的那些小心思拿捏得死死的。对此,我们此前文章《日本泡沫经济时期的“麻雀”时代 》已有过详细介绍,有兴趣的可以点击链接查看。

国内二次元转到海外市场搞颜色会是门好生意吗?

总而言之,涩涩元素在国内会形成流量洼地,这是国内政策环境规制所导致的。然而日本并没有这样的规制环境,涩涩元素在日式游戏中比比皆是,不存在类似的流量洼地。事实上,这些年日本本土的美少女游戏产业都在极致内卷中不断萎缩,国内厂商想仅靠涩涩元素在日本打开局面可谓是地狱难度。

而如果绕开日本市场攻打其他海外细分市场,如何在涩涩的同时做好本地化以免冲击当地民俗,又如何与早已走向全球的日本厂商竞争,这些都是摆在国内厂商面前十分棘手的问题。

说到底,想以涩涩出道终究是一条越走越窄的路。在无法打开局面时,以涩涩作为出奇制胜的招数可以使用,但真的想在正面战场取得胜利,做长久生意,仅靠涩涩恐怕难以为继。

结语

鸟山明的《龙珠》系列如今享誉全球,但在漫画连载之初也有不少福利内容吸引眼球。《名侦探柯南》富有推理精神,但在漫画初期新一也带着那个年代男主角特有的好色属性以便在剧情中送福利。

涩涩元素作为一种调味剂被许多ACG作品使用,尤其是日本人更是深谙此道。但日本真正走向全球拥有世界级知名度的IP,靠的可不是这些涩涩元素,而是蕴含在作品内的其他东西:或是热血奋斗等价值观,或是爱与友情等共同情感。

做二次元产品学习日本曾经是国内厂商的常态,利用涩涩元素在草莽时代抢一块肉吃活下来也无可厚非。但厂商站稳脚跟后依然咬着涩涩不放,希望以此恰流量挣快钱,最终恐怕只会落得竹篮打水。

而带着涩涩出海在更多时候也是一个伪命题。日本二次元产品本身就带有大量这方面的元素,而且有丰富的年龄分级经验,懂得何时暧昧何时露骨。国内同类产品放到日本几乎无力一战,团队还得面临在国内开发不和谐内容而导致的政策风险,可谓风箱里的老鼠——两头受气。

其实,《原神》的成功出海已经给国产二次元指出了很好的发展思路。日式二次元,尤其男性向作品过多的涩涩内容其实已经成了阻碍其走向全球化的某种不利因素。而国内的游戏厂商正有机会在这个窗口期“重新定义二次元”——去除其中过于媚俗的内容,为美少女赋予更多新的价值。这条道路或许没有满足玩家本欲的道路那么好走,但一旦走成功,回报可能是创造出具有全球影响力的大IP。只能说,在创新这条道路上,希望国内二次元们不要把路走窄了。

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