《天地创造》传奇和中国民间汉化往事


本文摘自触乐网,侵删。

1995年10月20日,由Quintet研发、Enix发行的ARPG游戏《天地创造》发售。时逢SFC上各种日式RPG大爆发,加上其他一些因素影响,这款游戏销量并不好,研发公司Quintet后来也消失在了历史长河中。

随着时间推移,世界上越来越的玩家逐渐发现了这部作品的独特之处:精致的画面、动听的配乐、流畅的操作手感,以及城镇发展要素、意识流的叙事手法、借鉴了《圣经》和现实世界地理要素的世界观,还有曲折离奇的剧情等等。进入21世纪,国内民间游戏汉化先驱者Necrosaro为这款游戏制作了水平极高的汉化补丁,使更多玩家得以接触和了解到它的宏大和美妙。这个汉化版不但对国内民间汉化影响深远,也令当年很多像我一样的玩家通过本作开阔了视野,真正见识到了优秀主机游戏的形态。

《天地创造》传奇和中国民间汉化往事

《天地创造》日版封面

游戏发售至今已经近30年,近来关于《天地创造》重制的呼声越来越高,国外甚至每年都会为之举办相关纪念活动,今年的10月20日自然也没有例外。只不过,作为游戏发行方的Enix早在多年前已经和Square合并,成了今天人们熟知的Square Enix,也就是SE公司。最近这些年,SE重制旗下经典作品的数量不少,《天地创造》也确实有重制的价值,但重制的建议SE是否真的会接受,是个有趣的、值得探讨的话题。


诞生背景

《天地创造》的开发商Quintet于1989年成立于日本东京,上世纪90年代初期十分活跃。Quintet在SFC平台上推出了5款ARPG,分别是两部“雷莎出击”系列游戏以及“创世三部曲”,即《创世封魔录》《盖亚幻想记》和《天地创造》。5款游戏都有一定知名度,其中《天地创造》的成就和名气最大。这家公司在SFC上还有一款RPG《勇者机器人》,知名度要低得多。

Quintet在当年属于异类,因为那个年代,大多数日本公司都在SFC上产出纯粹的RPG作品。比方说,CAPCOM看到“最终幻想”和“勇者斗恶龙”系列火爆之后,也在SFC上出了两款“龙战士”游戏,颇受好评。像Quintet这样执着于ARPG的公司可以说极其少见。

《天地创造》传奇和中国民间汉化往事

《天地创造》主菜单

Quintet这么做自有其底气所在,公司的两位创始人宫崎友好和桥本昌哉正是80年代Falcom旗下的名作《伊苏》和《伊苏2》的主创,宫崎友好创作剧本,桥本昌哉负责游戏设计和程序。

“伊苏”最初在Falcom内部是不太受重视的项目,最后却意外火爆,宫崎友好和桥本昌哉也因此声名鹊起。后来,他们在参与开发《伊苏3》的中途从Falcom离职,创立Quintet,吸引了不少原Falcom员工跳槽加入。他们自立门户以及坚持做ARPG的初衷,可能是想再现早期“伊苏”系列的辉煌,只不过最后没能完全办到。

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PC-88平台上的《伊苏》初代

Quintet推出的首部游戏是《雷莎出击》。这个系列的两部横版ARPG都有颇多创新,并且深刻地影响到了Quintet后续开发的游戏。

《雷莎出击》初代和当年常见的ARPG有很多不同。游戏的基本主题是“神开拓世界”,玩家扮演的天神需要在人类生活的陆地上除妖灭怪,建立人类生活的家园,并帮忙解决一些人类发展中遇到的麻烦问题。游戏中的世界并不大,只有两块大陆、6个部分,问题需要一个一个部分地解决,总体流程不是很长。

整个游戏中的操作分为两种:一种是横版的动作关卡,玩家操作主角在大地图上选择关卡,进入后打倒普通敌人或Boss;另一种是操作小天使完成人类委托的特殊任务,进而发展人口和村落。在一款横版ARPG中融入模拟经营要素,在当年是很大胆的创新。

游戏参照了现实中地球上的各种著名景观,出现了热带雨林、沙漠、雪山、金字塔、神庙等事物,可以看做是一个平行世界里的地球上发生的故事。

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《雷莎出击》,1990年

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在此之后,Quintet的游戏大多围绕“救世”和“平行世界地球”这两大元素来展开

新生的Quintet公司找到的发行商是著名的Enix,双方合作推出了6款游戏,销量都不算太好。最后推出的《天地创造》只获得了《Fami通》30分的评价(满分为40分),销量也只有20万套。这使得Enix后来解除了合作关系,也间接导致了Quintet的倒闭。

当然,Quintet并不是马上就倒闭了,它成立了子公司Shade,在PS平台上又推出了《浮游岛传说》《光明骑士》《火星默示录》等作品。其中,前两者也是ARPG,《光明骑士》还是比较冷门的地牢冒险题材,当年在国内也有一定热度;《火星默示录》同样是RPG游戏,只是带有比较多的解谜元素。

这3作同样没能得到市场认可,此后Quintet逐渐沉沦,最后一款参与开发的游戏可能是2002年在GBA平台发售的《魔法封神》。

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《浮游岛传说》被一些人认为是《天地创造》的精神续作,可惜销量惨淡

2012年,Quintet正式宣布倒闭,人才流向其他公司,宫崎友好和桥本昌哉也随之销声匿迹。它的子公司Shade后来倒是靠着各种美少女游戏活了下来,例如今年12月1日将要发售的《SAMURAI MAIDEN -武士少女-》就是Shade研发的,当然,这是另外一个故事了。

《天地创造》的销量失败可以看做是Quintet衰落的一个转折点。这款游戏有诸多优点,依然不太好卖,如今看来,或许是有些“生不逢时”。

首要原因是,当时ARPG并不算太主流的游戏类型,SFC和PS所处的时代是日式RPG的黄金时期,诞生了大量名作、佳作,ARPG领域却并未得到同样的风光,当时成功的ARPG只有《塞尔达传说:三角力量》和《圣剑传说2》等少数作品。销量不佳的不仅是《天地创造》,《天地创造》发售几个月后,“伊苏”系列推出了SFC独占作品《伊苏5》,销量也十分惨淡,以至于这一作成了系列最大的“黑历史”,至今Falcom都不愿提及此作,也不愿意进行重制。

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“黑历史”《伊苏5》

其次,当年Enix关闭了北美的子公司,《天地创造》没有在北美发行,销量上自然受到了影响,欧洲和澳大利亚等地发行的英语版本由任天堂负责。

同时,《天地创造》在设计上采用了意识流的叙事方式,游戏中有太多的谜团,游戏本身又不解释,而是让玩家自己去体会和感受,这在当年实在是过于超前了。

虽然Quintet最终倒闭,但《天地创造》反而因为时间推移,日渐引发玩家们的热议和重视,他们开始挖掘游戏里的各种细节。一些独立游戏制作人也深受其影响,最近热门的独立游戏《神之天平》,它的制作人KEIZO就提到,“伊苏”系列早期的那些作品和《天地创造》《创世封魔录》都对他产生了深刻的影响。

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《神之天平》,2022年


优秀品质

《天地创造》的优点十分突出,比如说在那个年代非常精致的画面。因为活用了SFC的缩放机能,游戏在大地图等场景营造出了一种伪3D效果,施放高级魔法的效果也非常华丽。此外,关卡设计和操作手感也相当不错,在迷宫中打怪升级、探索的节奏感、谜题的设计都可圈可点。

《天地创造》还以一种巧妙的方式继承和发扬了《雷莎出击》中的模拟经营要素。在《天地创造》中,玩家会遇到各种NPC,只要完成相应的任务即可令相关城市得到发展。任务完成越多,城市发展度也越高。看着城市逐渐发展起来,玩家会有一种强烈的成就感,这也和本作的主题之一——文明复苏紧密联系了起来。

《天地创造》传奇和中国民间汉化往事

《天地创造》将模拟经营要素与游戏主题结合得十分自然

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