游戏订阅服务时代来临,对于玩家和厂商来说,是否值得?


本文摘自大话西游,原文链接:https://mini.eastday.com/mobile/221203000006266262926.html,侵删。

除开比较特殊的我国市场之外,古往今来游戏的购买往往都是以买断的形式进行,玩家只要买一次收到实体版后就等同拥有了永久的权利,哪怕是二次转卖给其他人也是一样,这种方式套用在不论游戏以外的何种交易都非常正常,也是非常单纯给你钱,给我拥有权的作法。然而随着网络时代发达与游戏容量的提升、通路成本加大,数位游戏的比重也逐年增加,甚至多数独立游戏厂商选择了只在数位商店售卖的方式,这就是目前游戏领域最常见的一种状况。

但数位游戏的售卖方式,虽然省去了通路成本,却也大大限制了二手交易的益处,使得不少玩家开始思考究竟花百来块,买一款通关一次或许就不会再次打开的游戏问「是否值得呢?」,使得购买游戏前也会更加谨慎,下不了手就看看实况通关算了。在这样的环境下,除了部分较为知名的新系列或是砸钱宣传的游戏外,反而逼迫起游戏厂商必须想出一种新的付费方式,让玩家在最低的消费下,却能让游戏厂商获得最高的效益。

而它就是这次要讨论的「游戏订阅服务」,这里我先们不谈另一种的云端游戏订阅,如GeForceNow、GoogleStadia那种,因为实际运作来说有不少差距与时间。首先,订阅制度每个月花一点钱就能在时间内玩数十数百款游戏的方式,从2014年开始,EA早已在XboxOne上推出了订阅服务「EAAcces」,直到2016年才有PC版的「OriginAcces」。过没多久后或许是看到了EA的成功,微软在2017年时也于XboxOne上推出了自家的订阅服务「XboxGamePass」。

但相比市面上繁多的影音订阅服务,游戏光是从内容上的本质就与他们差异巨大,甚至除了订阅的付费模式外,其他完全无法参考。出现的各种疑问也越来越多,订阅平台增加是不是连花费都比买断高?最后是不是只剩下一家独大?与开发者分成模式如何,独立游戏是不是就没有人权?最终也就是一个问题「它们真的值得吗?」。

继EA与微软分别加入了游戏订阅的大饼后,透过财报皆能看到这两家公司是如何靠着它们几近收入前几名的地位,在2018年底时Discord宣布了与数百家开发商合作,推出Nitro付费会员专属的游戏订阅服务,紧接着Uplay、Apple、Google也都在2019年不约而同地加入这场战局。

虽然Discord提前宣布这场大战,因为大部分的使用者真的不清楚一个语音软件居然还会有订阅服务,加上藏的地方身不好发现,能撑了一年才选择关闭已经是非常厉害的事情了。而从其他服务来看,除了Apple与Google外,微软、EA、Uplay三家都是游戏开发商,拥有大量的独占IP可以让订阅的玩家享受到其他地方没有的游戏,微软则是还包含了自己身为平台厂商的身份,以此在2019年弄出了一个叫做「XboxGamepassUltimate」的跨平台服务,可以从XboxOne与Windows10平台互相继承存档。

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