《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”


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在主线之外,支线的探索让人五味杂陈。这里需要提及的是,玩家在游戏里一共有3种船——挖矿、运输、探索。所有的剧情内容都靠探索船出去四处活动来完成,所以探索船对玩家来说是很关键的资源,可探索船又往往因为游戏设计上的一些不合理之处频出意外。

支线探索中是一些有意思的内容,有科学无法解释的奇异风景,有探索船被宛如平行世界的人全员替换掉的科幻恐怖桥段,也有主人宁可陈尸宇宙也要舍命将宠物放入冷冻舱的爱意,单看剧情真的不错,就是玩起来有点尴尬。

其中一个尴尬在于,玩家在探索中做出选择后,需要等待若干时间才会看到结果,看到结果后可能还有进一步、更进一步的选择,每次也要等周期,甚至就要安全离去时还有突发情况,虽然比较“真实”,但为了找出任务的最好解法,这个过程就有些磨人。这些选择中还藏着数量相当多的“初见杀”,动不动就要死人或全探索船都没了。

初见杀的烦人之处还在于,它经常出现得太离谱。比如早期有些支线会告诉玩家,投入更多资源建立可靠的基地来探索是正确的思路,任务也确实给了更好回报,让玩家很容易建立一种玩法逻辑,但后面又故意给一些选择,让玩家建设基地却导致探索小队全灭,与之前的思路相违背,虽然本意可能是为了体现太空探险的不确定性,结果却是让玩家对游戏运行的逻辑感到迷茫。

前面提到过,游戏里的人口并不自然增长,所以本就珍贵到死不起,如果支线选择导致探索船挂了,不仅损失资源,还额外给加一条全站稳定度-1的惩罚,这就倒逼玩家最好让探索船全员生还。

《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”

探索船也有经验值累计升级的设计,在有限的资源下,炸了就等于全亏

有了上述问题做基础,再加上玩法导致的流程拖延,在各种强制剧情下,很容易带给玩家一种回天乏术的感觉。比如,我一方面很庆幸自己在第三章带了足足4000单位的冰过关,确保了后两章的食物宽裕,颇有预见性;另一方面又很抓狂,因为囤了2000单位根本用不上的氦气,占一大块地方,差点无法达成其他的通关条件。

总之,无论是基于《放逐之城》式的城市管理玩法,还是浓墨重彩的剧情,它们本身都可圈可点,但两者的结合却不仅没有互相增色,还折损了对方的光芒。

《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”

我单方面宣布个人体验最棒的支线剧情,容我隆重介绍本站吉祥物——一只灵缇犬


蚁穴遍布

《伊克西翁》的开发商显然经验不足,游戏里有大量很基础的问题没有解决,可谓一言难尽。

最为恶性的大号问题之一是游戏进度卡死,这导致本该二三十小时通关的游戏,我足足打了40个小时。

在第四章,玩家要对决一艘敌对战舰,正常情况下敌舰会缓慢地追寻玩家,释放导弹、无人机群进行攻击,玩家需要通过生产、制造、科研的手段应对。这在一个生产类游戏里本来挺有新意的,但我却阴差阳错地触发了“敌舰无响应”的Bug(后来发现,碰到这个Bug的玩家并不少)。由于我是初次游玩,自然没有很快察觉,悠闲地逛了两个游戏内部年,勘探了星系里所有的星球并挖掉了大半矿藏后,我花掉了现实中的几个小时,这才意识到游戏卡死了……解决方法是重新开始本章。

这还没完,对决敌舰的手段是触发星系的脉冲星爆炸,产生类似电磁脉冲的效果,成功后敌舰就沉默了,游戏音乐也一下子舒缓了起来,这些都很顺理成章对吧?——除了敌舰已经释放的导弹完全没受到任何影响,继续向我袭来!

是的,作为一个在游戏世界里经验丰富的舰队指挥官,单机破敌无数的王牌驾驶员,在我的指挥和控制下,“太坤”号自然是和敌人的导弹各种闪避迂回,借助更快的巡航速度,边转移边停靠充电,平衡生产,保证空间站彻底的安全。于是,我身后跟着敌人在很长一段时间内陆续发射的五六枚导弹,它们在舒缓祥和的乐曲中慢慢向我靠近……我必须指出,即便玩家通过科研把空间站的强度点满,一次也只能抗住两发……

我,感受到了,制作人员的,嘲讽。嗯,针对,优秀才能的,嘲讽。

咬,牙,读,档,吧。

《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”

起名为《绝望》的截图,叹号看起来是4个,但其实最前面的两三个导弹早就重叠了

游戏里还有一些中号的问题,影响游玩操作、UI等等,很拉低游戏体验。比如我找了很久,似乎游戏不支持“圈选”这个很基础的操作,平时这个问题还不大,但遇到第三章要躲避星际风暴,需要大量圈选矿藏的情景时,工作量就特别大了。

数值设计不合理的问题也广泛存在,且常与玩家核心体验挂钩。比如仓储,1级仓库储量100,占4×4格;2级仓库储量300,占4×8格。猜猜占8×8格的3级仓库储量是多少?按前边的逻辑,无论参考级别还是占地格数,似乎都应该是2级的3倍900,但其实,成本更高的3级仓库储量只是两个2级仓库叠加的600,升级的奖励只是降低了区区一点电耗和人工而已。

《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”

图中每一个红框都是我手动单点的,比打《星际争霸》还累,您就别数了……

小毛病也非常多。最典型的是在中国玩家看来可能特别茫然的“垃圾”问题。游戏中默认的垃圾处理方式是烧毁,如果选择回收垃圾作为资源再利用,居然有稳定度-1的惩罚。在游戏里,垃圾回收是后期无限钢材的重要来源,是玩家能悠闲下来形成全站自给自足的有力支撑,稳定度-1不仅让玩家因矛盾而失去了代入感,在玩法逻辑上和剧情也是又撕裂了一次。

再比如,原本给游戏圈粉的空间站启航动画,壮观帅气又浪漫,本来没问题,但第四章由于要与敌舰周旋,玩家需要频繁启航,一章里启航次数恐怕能占通篇的一半,一个动画反复看就没那么美妙了,此处本应有一个动画关闭功能,而开发者不仅没有给这个功能,还自作聪明地设计了一个成就“谁有这闲工夫”——仿佛在说:“我们知道有这个问题,但就给您端上来了咋地。”

《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”

我转头看了看自家收集饮料瓶的半满袋子,真的懵了一下

《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”

小Bug还比如建筑物的谜之叠放,我都不知道怎么出现的……

《伊克西翁》就是这样一款游戏,它的精彩之处真的很精彩,壮丽的太空历险、精致的科幻美术,是很多游戏中没有的独特内容,它的缺点又真的很恼人,甚至让人怀疑取“伊克西翁”这个名字的意图是什么。

伊克西翁本来是希腊神话里的话题人物,坏事干尽,还去追求宙斯的妻子赫拉。宙斯愤怒至极,罚他下地狱,把他绑在一个永远燃烧和转动的轮子上。

《伊克西翁》的游戏名字好像不只是在暗示希腊神话里永远旋转的惩戒火轮,制作公司似乎也在用美好的序章试玩版把玩家骗进来宰杀。从游戏专业角度看,它是一个很合适的有关剧情与玩法结合不够理想的例子,值得游戏设计者们去反思——两者如何才能更好地融合,一起服务玩家。

由于有很多小问题要慢慢更新才可能解决,而且开发商还干出了版本更新出错,影响存档,只好回滚的糟糕事,体现出了技术上可能存在的短板,我十分建议感兴趣的玩家再等几个版本更新,尤其是有了自由模式以后再考虑入手,那时可能会获得相对更好的体验。

如果你对太空题材十分热爱,有足够经验能预判游戏里的暗坑,且性格好、有耐性,还不太缺钱的话,那么现在立刻去体验倒也可以。这款游戏还是有很大的对《流浪地球》的致敬感的,很能代餐刘培强中校与MOSS的日常。

《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”

从结局来说,这游戏真的是个《刘培强中校模拟器》……

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