《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”


本文摘自触乐网,侵删。

《伊克西翁》(IXION)是一款让玩家扮演移民空间站管理员的建设类游戏,早期试玩版让人惊呼是“《放逐之城》太空版”,或是“《家园》和平版”,备受期待。12月8日,正式版上市,但在我动笔向你们介绍这款游戏时,Steam上的评价已经变成“褒贬不一”,我也支持这个结论——这款游戏的长处很长,短板也真的过短。

如果你还在犹豫这款“MOSS模拟器”值不值得玩,那请听我耐心说完。

另外,由于游戏中初见坑太多,为最大程度上保护玩家的体验,本文不会刻意避免任何剧透。请相信这是积极的,剧透可能会不同程度上改善你的游戏初体验。

《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”

官方自己捏梗,文中“私人助手”就是类似《流浪地球》里MOSS的AI程序


我们先说长处吧

游戏的第一个优点来自情怀。随手敲几个关键词,如“高达”“太空学院”“太空堡垒”之类的,其中蕴含的是一份深厚的、从上世纪八九十年代延续至今的浪漫。这就是《伊克西翁》的舞台,巨大的、能让人类在宇宙里长期正常生活的人造物——空间站(移民船)。《伊克西翁》通过许多设计很好地模拟了管理一个空间站的感觉,确实圆了不少玩家一个有生之年的梦想。

在宇宙中,人类最容易感受到的一个词就是“有限”。《伊克西翁》里的空间站不是广阔的大地,而是由6块独立的矩形空间环形排布起来的,每块上面只有30×56格的空间,可谓寸土寸金。这样的构造衍生出了本作的基础玩法,需要玩家在建设中尽量保持“俄罗斯方块”式的强迫症布局。单从规划角度看,这比以往的大部分城市管理游戏要挠头得多,当然,这也是空间站题材才有的特色。

《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”

拥有空间站的这一天,我确实等很久了

为了支撑核心玩法,游戏也有对应的设计。微观角度,最让很多老“城管玩家”舒爽之处就是游戏中建筑、物流的效率非常高。建筑由建筑工厂的机器人完成,工厂不仅成本低,随便增盖,机器人也很顶用,除了早期基建,大部分时候一区一个建筑厂就足够。每个仓库都独立拥有几个物流机器人,且行进速度非常快,绝没有3倍速下还看到一个小人慢悠悠晃荡的绝望感。

有了这样的基础,加上拆除不损耗任何材料,游戏内非常方便玩家进行各种大拆大盖,调整布局,治疗强迫症,也给人一种很实在的“这才是太空时代嘛”的感觉。随着游戏推进,玩家可能会经历一些需要紧急大拆建、大生产的环节,也让这种高效基建体现了它的价值。

《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”

我要得瑟一下好不容易布置好的完美农业区,没有浪费1格空间

“有限”的体现除了空间,还有电量和人口。空间站的电来自于外部的太阳能板,可以多次增建以及靠科技研发提高电能转换率,却也有一个最高上限,绝非《红色警报》里20个电厂造到敌人家里的画风。另外,达到最高上限的电量恰好不能完整供应整个空间站的全功率运转,这就要求玩家必须适当地根据当下需求开启和关闭不同功能的建筑物,合理分配能源。

最让我感到意外的是人口的设计。游戏中的人口是不会自然增长的,这与传统上靠居民生孩子的城镇模拟游戏略有不同。玩家增加人口的手段是在探索中找到以资源形式存在的人体冷冻舱,解冻后增加人口。基于这种设计,游戏中的人口折损是非常有存在感的麻烦,玩家不断地会在“干活的人不够多”和“喂不饱太多人”之间徘徊,感受太空生存的艰难——关于这些叫人肉疼的资源损失,下面还会举出更多例子。

《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”

单说冷冻舱(图中蓝色)这个角度,还是挺新鲜,也很适配科幻题材的

《伊克西翁》的另一个优点是搬家方便。带有生存、获取资源元素的游戏一直以来的麻烦事就是物流,让人无法愉快地挖矿,其根源就是“老家”位置不便移动,搬家更是天大的麻烦——这个问题碰上能四处飞的空间站显然不再是问题了,全图的矿我都要挖光!

这个设计在游戏中也有另外一些体现,比如在探索宇宙的过程中,玩家会遇到需要投入部分资源设置探索基地的情况,这些资源往往需要货船至少从家里来往两三次才能运完,尤其前期,货船没有任何科技增益,每次花掉的时间也不算少。那么玩家完全可以把空间站移动到较近的位置,甚至直接怼到探索点的脸上,人为提升效率。

上述内容在试玩版都有充分体现,也是《伊克西翁》里最有趣、最可取的地方,体验过的玩家都会期待正式版来临,那正式版现在又如何凭本事拿到“褒贬不一”的呢?


一些喜忧参半的设计

《伊克西翁》中最让玩家纠结的点,是游戏里塞进了比较大比例的剧情元素,而不是像《放逐之城》那样自由自在,尤其这个剧情的主线,还有各种让人别扭的地方。

翻翻以往玩家给《放逐之城》类游戏的评价,我们会发现,很多玩家提出过“要是有故事就好了”之类的愿望,包括我自己偶尔也想过,这类游戏是否应该附加剧情来增色。从这一点上而言,《伊克西翁》大量加入剧情元素,尝试与经典玩法融合,主观意图值得肯定,而且无论是主线还是探索中的支线,从文字量上也能感受到开发者的诚意。

但是,具体到游戏体验上就有很多地方出现问题,比如主线里设置了过多的限制。游戏的主线剧情是层次分明的6个章节,序章里,经历了空间折跃实验后的地球生态完全毁灭,玩家控制的“太坤”号(Tiqqun)空间站开始像《流浪地球》里的空间站那样,作为人类最后的方舟在太空求生,寻找新家园。

《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”

“流浪空间站”

剧情目标不仅仅是屏幕左上角时刻提醒玩家的一行字,也具体到玩法。玩家的空间站因为折跃飞行的缘故产生了不可修复的破损,需要一直消耗钢材来维护,而每一个章节的自然资源是有限的,尤其是前两章里,生产钢材主要靠铁矿冶炼,铁矿又实在少得可怜……再加上钢材是内部建筑的主要材料,这样设计的结果就是,系统几乎在按着玩家的脖子火急火燎地推主线进度,习惯了《放逐之城》里休闲种田流的玩家肯定会很不适应。

同样体现按脖子的还有科技树。游戏中,玩家获得科研资源的主要途径是探索每章的主线、支线剧情,可是资源有限,自家科技中心的产能又几乎可以忽略不计。好处是,前3章里能很明显让玩家感觉到一章解锁一级科技树的节奏感,但坏处自然是全无自由度发挥。

更要命的是,游戏的数值设计问题不小,科技树中有相当多绝对意义上“没用”的升级,成了空耗本就窘迫的科研资源的“坑”。另外,研发需要不短的周期等待生效,主线剧情里还有好几个必须要点出的研发项目……玩家初见这已知有坑的庞大科技树,难免有种无奈的感觉——我到底点谁才不会导致读档?

《伊克西翁》,不止是“MOSS模拟器”

只需要3个廉价资源的探针,研发造价降低还分两档,就像是笑话玩家智商

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