本文摘自手游矩阵,侵删。

“做二次元游戏,究竟还是不是一门好生意?”
前几年还是大中小厂商追捧的二次元游戏品类,在这两年的所处环境越来越尴尬了。
在各家数据机构的观察中,中国二次元游戏市场仍还在增长,但这增长的背后,市场大盘却并不乐观。
首先2021年国内二次元手游收入同比增长率为4.67%,低于2021年国内游戏整体6.51%的同比增速,可以说是拉了行业后腿的,并且这个数据到了2022年上半年,已经变成了负增长14.63%。

再其次的是,不论是在2021年还是2022年,其增长率的背后,还离不开《原神》对二次元市场流水的拉高。在2022年上半年的二次元市场流水中,《原神》一款游戏就占据了63.74%之多,2021年中,《原神》的国内收入也达到了73.7亿元,占所有二次元游戏国内收入部分约32.6%的份额。
一定程度上说,国内二次元市场,去掉个《原神》,或者说让《原神》的流水数据降低一部分,那么二次元市场数据就会无比难看。
而这样的二次元市场,现在入局还会是门好生意吗?
在2022年期间,多款上线不足一年的二次元游戏纷纷宣布停运,同时不少二次元游戏项目也陆续被砍,其中包含了《伊甸园的骄傲》、《拾光梦行》当年声势不小的潜力游戏,被砍掉的项目更是数不胜数,刚立项的,开发一半的,再到已经经历了多次测试的,都在萎靡的市场大盘压力下遗憾终止。

但另一方面,今年下半年的二次元爆款数量相比去年又是有所增加的,从《无期迷途》到最近的《胜利女神Nikke》,再到未经推出就引起大量玩家关注的《鸣潮》、《斯露德》、《异象回声》、《重返未来1999》,以及鹰角米哈游叠纸接下来的续作新作。

仿佛在经历了二次元市场大盘萎靡,游戏青黄不接后,整个市场似乎要迎来一场新的浪潮了。
后二次元时代 从核心二次元用户卷到泛用户
事实上在2018年,就有人说国内进入了后二次元时代,但在游戏品类上,我仍旧更觉得至少是在2019年后,国内游戏才开始进入后二次元时代。
2013到2015年,《扩散性百万亚瑟王》、《Love Live!学园偶像祭》等游戏为国内二次元市场带来了萌芽与初发展,随后《崩坏学院2》、《战舰少女R》系列为市场发展添砖加瓦。但这时候还并没有进入二次元时代,人们看见了二次元游戏的潜力,却也看见了它的单一厨力与小众,这个品类还并不是那么香饽饽,更多的厂商要么还在观望,要么就浅浅试水但并不算重点培养。

2016年是真正进入二次元时代的转折点,《阴阳师》、《少女前线》、《崩坏3》三款自研二次元游戏和《Fate/Grand Order》国服的上线,让二次元品类走进了更多人的视野内,同时也打开了新的用户群体“泛二次元用户”。

尤其是《阴阳师》在出圈的同人文化加持下,让二次元游戏文化真正扩圈到泛用户群体,令这款游戏成为了2016年谁都没能预料到的黑马,其恐怖的流水与游戏生态影响力,也让大量厂商开始重视起了二次元游戏品类,市场真正进入了游戏的二次元时代,开启了接下来的二次元游戏爆发潮。

时间再转到2019年,又一款影响二次元游戏生态的游戏《明日方舟》出现了,在版号寒冬以后,它出现的时间点极佳,且当时二次元游戏市场繁荣但又同质化严重,套皮及暴死手游极多。《明日方舟》的出现,一方面在玩法上为二次元品类打开了思路,整体市场向更加多元化的玩法转变,同时《明日方舟》的美术也开启了二次元品类的内卷之路。

也是在2019年之后,繁荣但无序的二次元手游市场泡沫开始退去,二次元不再是稳赚不赔的香饽饽,用户、游戏都逐渐沉淀,用户的要求不再是“是个二次元游戏都行”,而是转向了“精品二次元游戏”,也即初步进入了后二次元时代。
相关阅读 >>
20年北斗完成全球组网,印度却拒绝使用,原来自主研发已取得成功
联发科发布天玑9000+移动平台 终端预计2022年第三季度上市
更多相关阅读请进入《新闻资讯》频道 >>