谈到这段经历,老林一点点地跟我细数:“我玩的第一个游戏是‘轩辕剑’的第二代。我记得那个主角叫何然,女主角我忘记名字了。里面有一个狐狸仙人,还有很厉害的武士……”
这些角色他如数家珍,但最让他喜欢的是游戏里的世界和故事,《轩辕剑贰》讲的是春秋战国时期人、神、魔大战的故事,这种虚构中带有真实的感觉正是老林想要的:“我觉得玩家在这样的世界里面冒险,这种感觉特别有意思。”
大学毕业后,老林到美国继续学业,专业是电脑资讯工程类。后来因为种种机缘巧合,他在2012年读完硕士后进入暴雪,参与了《魔兽世界:熊猫人之谜》和《星际争霸2:虫群之心》的制作,在这两个项目中,他担任初级任务设计师,设计游戏中的任务和关卡。在暴雪,老林了解到了关卡和叙事的重要性。
这段时期的经历进一步强化了他对角色扮演游戏的喜爱。“MMORPG一个很大的特色是你可以按喜好创造你的角色,不论高矮胖瘦、男生女生、皮肤要白要黑、脸上要什么样子的花纹、装备要弄出什么样子的造型,都可以按照自己的喜好调配出来。这就是一个角色扮演的过程。”老林说,“另外一个特色是它把跑团做更大的简化,让它变成可以直接游玩、立刻去体验的东西。这种只通过一台电脑,就能沉浸式地体验另外一段人生的感觉非常特别。”
老林话语里的“跑团”是一种桌面角色扮演游戏。在游戏开发的5年间,他和工作室的成员花了无数个周末穿着中世纪的铠甲,挥舞着武器,按照规则书,一边扮演着来自异国的法师、战士,一边投骰子,在这个过程中获得在另外一个时空里生活、冒险的体验——2012年的老林在暴雪学得最多的,就是如何把这种跑团的角色扮演感带给《魔兽世界》的玩家。

老林在暴雪参与制作的项目之一
2013年,老林得知有机会回国参与国产MMORPG的开发,便回到台湾,入职一家本地的游戏公司。在新公司里,他认识了许多出色的开发者,但游戏做到一半时,由于项目成本过高,公司认为在当时的市场环境下,制作抽卡手游更能挣到钱,故而决定改变策略,把原来做网游开发的人手调去做一款新手游。这与老林的想法有很大差异。最终,他和几个熟识的同事一起选择离开,在台中市找了个地方,开始做独立游戏。
“我个人其实觉得手游如果可以做得好,并且减少赌博或抽卡这种容易让人沉迷的设计的话,会是一个非常好的游戏载体。因为它方便,可以让现代人的琐碎时间得到充分利用,”老林对我说,“但是公司改变策略后,我没办法适应手游的开发,所以决定自己出来做游戏。”
老林说到“自己出来做游戏”时,语气显得很平淡,没有孤注一掷的无奈或者实现梦想的豪情,仿佛只是平常的一个职业选择。他一开始并不打算做单机游戏。“如果有办法做持续营运的MMORPG,我应该可以主导一个项目,”老林告诉我,“因为MMORPG的受众比单机更宽广,而且可以真的去建构一个让大家活在里面的世界。”但当时老林和他的小团队没有能力去运营和维护这样的项目。尽管如此,他们仍然尽心尽力地为自己的第一款独立游戏做谋划。
最初老林打算做一款经典RPG,但经过对玩家喜好的调查,他把游戏类型改成了ARPG,因为“比起传统的回合制,现在的玩家们更享受高速打斗的快乐”。
复刻快乐
通过从《黑暗之魂》《暗黑血统》中获得的灵感,老林给游戏设计了爽快的动作系统和四通八达的地图结构。在这个基础上,他还需要创造一个足够真实的幻想世界作为舞台。
老林把这个舞台选定在古罗马共和国时期,一方面是因为市面上的3A大作大多以古欧洲或维京时代为背景,另外一方面是他觉得,“罗马共和国由精英议会制度做决策,同时社会上又存在着巨大的矛盾,在这样的情况下,如果把跟核心权力有关的东西,用游戏中的魔法替代进去的话,那就可以产生一些很有意思的故事”。
“这些故事会让剧情进展显得更合理。”老林说,“你会觉得那个世界发生这些故事,不论是悲剧还是喜剧都是合情合理的。我认为只有这样的合情合理,才能让游戏的代入感更好。”
《失落迷城:群星的诅咒》开发的前3年,同事们还在熟悉游戏引擎,所有的地图关卡都停留在桌边积木的阶段时,老林和文案就在缓慢地用纸笔改编历史上发生过的故事,把那些故事里的权谋换成魔法,用怪物和邪恶派系代替天灾和叛乱,构建那个“有一点真”的幻想世界。更重要的是,老林用“表里双主角叙事”的方式,给玩家展现了一个非常古典的故事,这也是游戏和“黑暗之魂”系列的最大不同。老林相信,这会让玩家更有角色体验感。
大学时加入国乐社团、毕业后以二胡抒情的经历也给了老林启发,在故事和世界设定之外,老林还想在游戏里复刻自己从音乐中获得过的美好体验。
11月23日,老林给所有购买了《失落迷城:迷失的诅咒》的玩家发布公告,以“致北风军团的一封信……”为开头,请求玩家们投票,让游戏参与角逐2022年Steam年度大奖中的“最佳原声音轨奖项”。
之所以选择参加音乐大奖,是老林相信游戏里的原声音乐能给玩家带来更多愉悦感。
当游戏中的世界还停留在纸笔阶段时,老林在书上读到了古罗马时期许许多多的史诗,了解到那个时代有许多吟游诗人,以给当时发生的种种大事谱曲、写成或叙事或评论的歌谣为生。他打算在游戏中还原这一点,于是便有了游戏里的角色女妖梅丽莎。
女妖梅丽莎是《失落迷城:群星的诅咒》里一名非常关键的NPC,玩家在前期需要救出她才能继续冒险,救出她之后,她会在庇护所中弹唱玩家收集回来的乐谱,给玩家提供不一样的视角去看待整个世界。这些乐谱的词都是老林写的。

梅丽莎与星之歌乐团的成员
“我研究过古罗马共和时期的历史文化,发现当时很多的大事是透过音乐的方式来展现的。”老林迟疑了一下,然后找到了更确切的形容,“就是诗人们把大事件记录在诗歌之中,然后以音乐来唱出那些诗歌。所以,我觉得如果想要复刻一个具有说服力和代入感的世界,歌曲是必不可少的。我花了很多时间去想,如何把这个世界的背景信息用8首诗歌告诉玩家。”
这8首歌散落在游戏里失落之城的各处,玩家寻回它们,在回到庇护所休整的时候倾听它们,然后回到外面那个残酷的、人人为敌的世界。老林希望玩家能从中这个过程中获得快乐和勇气,因为他自己也曾经在许许多多的时候,借着二胡取悦自己,叙述自己的心事,并在这种叙述中获得继续下去的勇气。
创作这些歌曲耗费了老林非常大的心力。为了还原那种古欧洲诗歌的沧桑感,他决定用英文来写歌词,为此,他找了好些原著是拉丁文的史诗,对照着英文译本一点点临摹;为了解决英文诗歌的断句和押韵问题,还请教了不少国外工作时认识的作家们。但让老林最有成就感的还是请到了知名作曲家张卫帆为游戏谱写配乐。
我问老林,是否值得花费这么多的心力去制作游戏音乐。他的回答展现出了理想主义的一面——他想要还原自己觉得好的体验。至于玩家能否体会到这种体验的美好,他只是反问我:“这些音乐给了你什么感受?”
当我回忆自己如何通关游戏的时候,这些曲子在我脑海中萦绕个不停,带来一种冬天坐在温暖火边的感觉。我最喜欢的一首叫做《Nostalgia》,它是游戏的主题曲,让我感到了一种宁静的愉悦。

老林看着歌曲节奏,思考着诗歌
老林给我分享了一个视频,里面介绍了《Nostalgia》的创作过程。“Nostalgia”意为“乡愁”。一个玩家在评论里说,这首曲子让人想起要回去的那个地方——那是一种在杂乱的压力中回归本心的愉悦。
对老林而言,他想要回去的地方是童年的那座山和那条溪流,直到现在,他觉得压力大时,仍然时不时去登山。他喜欢森林和溪流给他带来的宁静感,这种宁静感被放入了《Nostalgia》之中。“台湾北中南有非常多1000多公尺左右的登山步道,”老林说,“我就顺着这步道登上去。来回只花几个小时。”
2020年,受全球疫情影响,老林和他的同事们也不得不居家办公,4月到12月,游戏开发几乎陷入停滞,那段时间,他靠拉二胡和爬山适应了过去。
谈起这些困难时,老林的语气依旧平缓柔和,就像他和同事们花了3年时间设计游戏、研究引擎,但仍然保持着耐心一样。虽然他带领的团队足有20多人,但他身上有一种单打独斗的独立游戏开发者的气质。
他为游戏设计的地图也是一样,作为开发者,《失落迷城:群星的诅咒》开发过程中的所有关卡,他从第一关跑到最后一关,因为注入了自己的种种感受和特质,他相信能跑到最后。然后他做到了——这也是和老林聊过之后,我得到的最鲜明的印象:他经历过游戏工业化的洗礼,在网游衰退、手游崛起的市场中,以一种重建的稳定心态去复刻曾经感受过的快乐,结果就有了《失落迷城:群星的诅咒》。
至此,我的好奇心得到了满足。最后,我问老林:“你心中理想的游戏是什么样的?”
隔着屏幕,我能感觉到那一头老林微微扬起的眉梢:“让玩家露出笑容的游戏。”
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