对我们来说,DLSS3的主要优势是AI帧生成。在我们的大多数游戏中,瓶颈是CPU而不是GPU,所以拥有一个独立于CPU创建额外帧的系统只会让我们有可能免费提高帧速率一倍。
DLSS3的一个潜在缺点是额外的延迟。帧生成是否在你的实现中增加了显著的延迟,或者反射是否能够覆盖它?
这取决于如何感知“延迟”:带有额外帧的DLSS3将提供视觉上更平滑的帧率,但系统延迟将与它不活动的情况相同。所以它本身没有延迟的好处,但也没有“额外的”延迟。简单地说,我们在这里看到的是视觉上帧数上升到60,而控件的响应能力停留在30——它确实给人一种“滞后”的感觉,而这种“滞后”并不是真正的情况。不过,作为一种缓解措施,如果Reflex能够与上一代英伟达显卡相比,更好地同步CPU和GPU,甚至可能会有一些改进的“延迟”。我们还不能对这一点进行评估。
你知道DLSS3什么时候会加入你的游戏吗?
我们将很快在本月更新《毁灭全人类2:Reprobed》,加入DLSS3功能。
新的GeForceRTX4000系列还引入了着色器执行重排序(SER),不透明度微贴图(OMM)和置换微网格(DMM),以帮助光线跟踪优化。所有这些都必须由游戏开发者明确启用和设置。你打算利用他们中的任何一个吗?
因为我们将在下一款游戏中使用UE5并尝试着不去触及引擎的核心渲染管道,所以这在很大程度上取决于Epic的路线图,即使用那些全新的Nvidia优化去进行优化。
微网格技术与Nanite在UE5中所做的非常相似。因此,如果Epic决定利用DMM实现一些特定于纳米机器人的优化,我们肯定会使用它。因为它适用于所有的新技术,如果在项目中正确的时间实现,我们将能够充分利用这些新技术。
作为开发者,您如何看待RTXRemix?
我们可以很容易地想象到,通过Remix,带有大量mod的游戏或社区将获得巨大的吸引力,以及那些未经过视觉mod的经典作品。作为开发者,我们在这里看到的是它与Omniverse的兼容性,以及它未来帮助我们基于旧作品创建可视化原型的潜在能力。除此之外,如果操作得当,我们还可以看到RTXRemix在游戏开发教育中也非常有用。
在《毁灭全人类2》后、你的下一个项目是打算转到UE5,还是坚持UE4?
我们正在用UE5开发下一款游戏。UE5带来的改进和新功能有如此多的优势,即使一些新的大功能可能还没有“尝试、测试、改进”或足够成熟,也没有坚持使用UE4的意义。我们希望所有这些问题都能在游戏的开发过程中得到解决,因为很多问题在UE5.1中已经被解决了。
我们正处于下一个项目的早期阶段。然而,我们仍然有信心,当我们进入生产阶段时,问题将得到解决。
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